■反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 ■F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとして いる。 ■ガード段 上段:立ち・屈み共にガード可 中段:立ちガード可、屈みガード不可 下段:立ちガード不可、屈みガード可 ■空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 このゲームだと通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルがかけられる。 ■低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると地上or空中ダッシュ出来る。 ■固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてRB5Aなどで隙消し、低空J攻撃から再びビート…など。 ■崩し 中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 ■リバースビート(リバビ、RB) 【Rebirth Beat】 MELTY BLOOD特有のシステムの一つ。 本来格闘ゲームの連携は 弱 > 中 > 強 のような、弱い→強い の順番に繋いでいくのが普通だし 通常はそういう繋ぎ方しかできなくなっている(例外はあるが) MELTY BLOODでは、連携の自由度が高く それを逆側から、例えば 強 > 中 > 弱 のような、強い→弱い といった順番に繋いでいった場合のことをリバースビート(以下RB)といいます。 画面上にも赤い文字で表示されるのでわかりやすいです。(ActCadenza) しかし赤い表示なのは伊達ではなく、デメリットが存在します。 RBを行ってから一定時間(約1秒?)の間、与えるダメージに補正がかかってしまいます。 1回のRBにつき攻撃技の22.5%、最大で55%まで引かれます。 もちろん強から飛んで弱に繋いでもRBとなります。 補正のかかり方に違いはありません。 「ならRBなんてしない連携を組み立てればいいじゃん」と思うのも当然ですが、RBも使い方次第です。 ガード硬直が長い代わりに隙も大きいC系統の攻撃をガードさせた後 隙の小さいA系統などの攻撃を空振りすれば、簡単に隙消し効果を得ることができます。 ※固めなどよくお世話になりますwww キャラによってはそれが若干有利だったり若干不利だったりしますが C系統を出しっぱなしにしておくよりも遥かに隙は小さくなります(一部除く) このほとんど五分に近い状態を利用して 攻めの継続を行ったり安全に逃げたりできます。 ■昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ■EXキャンセル・スーパーキャンセル(スパキャン・sc) 必殺技>EX技に繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。ただしその際には乗算補正65%が掛かり、その後の コンボダメージが大幅に下がる ■シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) 技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 AAでは技をシールドで取ってない時にも、シールドをバクステや避けなどでキャンセルできる(バグ?)。 ■ジャンプキャンセル(jc) 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。 または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。 地上技のジャンプキャンセルは一回しか出来ない。 また、エリアル時にはC・H青子以外は一回しかできない。 ■ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ただしハーフは100%消費する。 ■ハイジャンプキャンセル(hjc) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れる、もしくは29と入れると二段ジャンプが普通より大きくジャンプする。 AAから全キャラ対応で、前hjcのみ可能。 ■ダッシュ(dc) 空中での動作もしくは攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。 赤主秋葉と青子のみ二回できる。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュのこと。 ■ガンガード 徹底してガードすること。 他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに 専念する)などがある。 ■チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短くて済むので、普段反撃できない技にも 反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空での ジャンプ攻撃に対して使うと良い。 ■ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと 中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような、システムのやや裏をついたガード 入力法のこと。 ■ファジー投げ 投げ入力を入れっぱなしすること。空中戦で相手の連続攻撃をガードし ているときに相手の連続攻撃のフレーム(隙)があいた時に自動的に投げる仕組み。またかみ合わなかった場合シールドに化けて相手の攻撃をEXシールドする場合もある。 地上戦では、例えば自分がガード側で起き攻めの対アルクのBE5bの時のディレイ中のときにファジー投げ当が有効である。 ■めくり シエルや都古のJBなどの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ 攻撃のこと。 AAからはめくりがちゃんと機能するようになった。 ■ブロークバックエッジ(BE) キャラごとにある、ボタン押しっぱで溜められる通常技や必殺技のこと。 溜めることで威力が上がり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ■ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C→5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで、2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。 ■リバーサル(リバサ) 自キャラダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。 メルブラだとダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。 リバサは読まれたら基本反確なので注意。 ■詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めを しかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、 すぐ着地出来るのでガードが間に合う。 ■暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 ■暴れ 被固め時や被起き攻めの相手の攻撃の隙間に自分の攻撃を差し込んで反撃する事 ただし、被固め時や被起き攻め時に状況や相手の癖等も見ず、何の考えも無くただ単に攻撃ボタンを連打する(=悪い暴れ)。といった意味合いで使われることがある それとは区別し、状況をちゃんと見て攻撃を差し込むことを差し込み(=良い暴れ)と言ったりする場合もある 悪い暴れを、暴れ対策をされても繰り返すと学習しない人だと見なされ相手に不快感を与えるだけとなる ■ぶっぱ 状況問わず隙が大きい技などを後先考えず出す ぶっ放しの略。ハイリスクハイリターンで、外すとこちら側が不利な状況、または反撃確定になる技を突然出す事を言う 多くの初心者の場合、ただ単に相手にガードや避けをされただけで防げるのに、相手がガードや避け可能な状態で出して手痛い反撃を食らう このぶっぱと呼ばれる行為を、対策されてもなお繰り返すと、学習しない人だと見なされ相手に不快感を与えるだけとなる 主に使用される技としてはシエルのセブンスヘヴン、アルクェイドのAD、遠野志貴と七夜志貴のADなどがある ■わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。 初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ■ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ■鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない 全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから 連続ガードで仕掛ければ、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ■サンダードリフト(サンドリ) HJで相手を飛び越す>即後ろジャンプでもう1度飛び越す>即後ろダッシュでさらにもう1度飛び越して ジャンプ攻撃。 振り向いて殴るので裏ガードになる。 HJバックダッシュジャンプ攻撃との二択になっている事が多い。 主に476もしくは76ABと入力して出す。 ■インバリッド(インバリ) 受け身取れるところで取らなかったからコンボが繋がったという表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので受け身は取れなかったコンボ。 ■差し技と置き技について ◆差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚。 ◆置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃食らってます! ■略語の意味一覧■ jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル BE→ブローバックエッジ CH→カウンターヒット VS→ヴァイタルソース(赤ゲージ) AD→アークドライブ AAD→アナザーアークドライブ LA→ラストアーク ◆ゲージ…マジックサーキットの意 ◆エリアル…空中コンボのこと ◆食らい判定=やられ判定…相手の攻撃判定に重なるとその攻撃からのダメージを受けてしまう判定のこと ◆攻撃判定…技の攻撃範囲。基本的には大きいものほど強い技ということになる。 <<重要なお知らせ>>@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
◆必殺技…コマンド技と同義 ◆赤ダメ…ヴァイタルソースのこと。回復の限界値 ◆中段技…ジャンプ攻撃が代表的。下段ガードできない攻撃。ジャンプ攻撃以外の例としては両シオンの6B、両アルクのタメ5B、赤秋葉の6C、琥珀のタメA抜刀、七夜のタメ5Cや八穿、都古のBれんかんたい、ワラキアのA縦カットやレプリカント影赤秋葉、さつきのB行っくよ〜!、青子の4Cやタメ青子ワンツースリーやB蹴り飛ばすわよー、白レンのBスワンレイク など ◆すかし、隙消し…攻撃のモーションだけ または5Aなどを出すことにより隙をなくすこと ◆暴れ潰し…相手の暴れや連携への割り込みを狙ってくることをみこして、その際に出る攻撃へのカウンターなどを狙っていくこと ◆暗転…EXエッジやADなどが発動する際の出演。カットインとほぼ同義 ◆起き攻め…ダウン状態の相手が立ち状態に戻った瞬間を狙って、攻撃を仕掛ける戦法 ◆打撃判定…投げ技以外の攻撃判定のこと ◆硬化時間…『隙』=攻撃を出した後の行動不能時間。『硬直』=ガードマークやヒットマークが表示された直後の行動不能時間 ◆飛び込み…ジャンプで相手に近づくこと ◆2択…中段と下段、投げとそれ以外の攻撃など 異なる対応でなければ防げない技で攻めること ◆暴発…本来出したいものとは違う技が出てしまうこと。さつきの吸血衝動はダッシュが暴発しやすい ◆無敵技…無敵時間を持つ技のこと。 ADやシエルのセブンスヘブン、軋間の独角具足壊など ◆ループ…繰り返しのこと。同じ構成の繰り返しでコンボが成功するもの。 六兎ループや抜刀ループ、美脚ループ、紅葉ループ、アルコンなど ◆バカキャン…シールドバンカーキャンセルの略。ゲージを50l使用しガードキャンセルシールドバンカー自体にキャンセルをしコマンド技やダッシュを出す超テクニカル級の技。ガードマーク発生してから2〜10フレーム以内にシールドバンカー〜コマンド技を入力。シールドバンカーとコマンド技の入力方向が同じものを利用し、ボタン入力でDを先に押してから 次にA、B、Cなどを入力すればよい。軋間の圧壊やシエルの黒鍵が代表的 ◆ガン攻め…とにかく攻撃を主体とするプレイのこと ◆ガン待ち…待ち主体のこと。対空が強いネロなどがやることが多い。 ◆目押し…ボタン連打ではなく、技を確実に一回のボタンで入れていくこと ◆バッタ…空中をぴょんぴょん跳ねてるような戦法 ◆牽制…相手に接近されぬよう 飛び道具を使ったり、先に技を置いて 相手と距離をとること ◆裏回り…相手ガード方向と反対から攻撃すること 例として さつきの裏下段攻撃(空中中段攻撃とみせかけて裏に着地し下段攻撃)、(赤秋葉の空中バックダッシュJC攻撃など) ◆昇竜…コマンド技623(Z型コマンド)のこと ◆波動…コマンド技236のこと (※上記二つの語源の由来はストリートファイターから) ◆厨房、厨…主に戦い方がひどい奴などに使われる言葉。暴れがひどかったり、考えずに行動したり、マナーが悪い奴になどほかにも様々な用途で使われる。 ◆状態補正…攻撃ヒット時の状態で補正が変わる。地上×1.0 空中×0.88 しゃがみ×1.08 ダウン中×0.42 ◆チート…メルブラにおいてはうそ臭い判定や性能を指す意味合いで使われることがある。 ◇■メルブラ専用用語一覧■◇ ◆ヴォルカニックあんぱん(ヴォルカあんぱん) 七夜のB六兎SCEX八点衝のこと。七夜最強のリバサ技!! ノーリスク起き攻め拒否可能。 ただしやたらコマンド入力が難しいorz ◆教授…ネロの意 ◆のび、めがね…遠野志貴の意 ◆カレー…シエルの意 ◆マックス、シバ、筋肉…軋間の意 ◆スクラン…メカヒスイのジェットバイの意 ◆ピアノ線…シエルのセブンスヘブンの意 ◆鳥…秋葉の『鳥を落とす』の略 ◆獣…秋葉の『獣を焦がす』の略 ◆玉…青子のフローティングスターマインの意 ◆要塞…青子が玉を設置し その後ろで構えてる状態のこと ◆動物園…ネロの動物が出現している状態 ◆縦カ・横カ…ワラキア/Vシオンの技 ◆イカリング…ワルクのアルトシューレの意 ◆竜巻…ワラキアの技のファンブルコード(アポトーシス)の意 ◆極死投げ…ワラキアの起き攻めの際よく使う ネロ生成→ダッシュ投げ。 ダメが高い。 ◆アルコン 主に4Bを使う膝コンボや画面に叩きつけるループの総称 ◆紅葉ループ 赤秋葉の『2C→B嚇訳紅葉』×3 のコンボ ◆抜刀ループ 琥珀の2C→『5C→タメB抜刀→2A』×3 のコンボ ◆弁当コンボ 翡翠の弁当の爆発を利用したコンボ。ヒットバックを考慮して爆発のタイミングよくコンボを繋げるとテクい。 ◆ミスコン シエルのコンボのひとつ。ミスキャンセルシールドダッシュコンボの略。5C派生Cの隙をシールドでキャンセルしてダッシュから拾ってエリアルに行くコンボ。 ◆芋開放…強制開放が相手の目の前でスカってしまった時や、とりあえず強制開放してみました感が否めない時に用いる。 [編集] |