〜ネコアルクカオス〜
■基本コンボ
・2A>2B>2C>エリアル
・(2A>)2B>BE5B>エリアル
暴れ2B始動などで、相手との距離が比較的離れている場合は2Cが空ぶってしまうので、BE5Bで拾う。

・2A>2B(1)>5C>2C>(jc)>エリアル
・2A>2C>2B>BE5B>(jc)>エリアル
・(2A>)5C>2B>BE5B>(jc)>エリアル
・5C>2C>2B>BE5B>(jc)>エリアル
高ダメージコンボ。 5C>2C>2B の部分は距離が離れやすく、最速でつなげる。 ダメージは相当高いので反確ポイントではこれを使う。 2A>5C>2C>・・・とできるケースもあるらしい。

◆その他の始動
BE5B>(jc)>エリアル
BE5C>(jc)>エリアル
BE5C>2C>(jc)>エリアル
BE2C>(jc)>エリアル
6C>(jc)>エリアル (中段始動)
暴れつぶしからエリアルへ持って行く場合など。


■エリアル
エリアルエリアル部は相手との位置関係によっていろいろある。高度と安定性で選択する。 ヒット数は標準的なのを示したがJBは1、2ヒット、JCは3、4ヒット状況次第ではどちらでもOK。 画面端で壁バウンドさせた場合、2回目のJCは昇りでも下りでも大丈夫。 ワンワン〆をする場合は壁バウンドから下りJCを入れるのが安定。 壁バウンドは2回までOK(3回目の壁バウンドからは一切拾えない)。

・(jc)>JC(3)>(jc)>JC>〆
・(jc)>JC(3)>(jc)>JB(2)>JC>〆
・(jc)>JC(4)>JB(1)>(jc)>JB(2)>JC>〆
・(jc)>JB(2)>JC(3)>(jc)>JB(2)>JC>〆
エリアル〆の選択肢は次の通り。

・投げ (JCからはRBがかかる仕様; 密着ならJCを4ヒットから投げられる)
・Bワンワン(EXワンワン) (壁際以外でJCを4ヒットさせてしまうと悲しいことになる)
ごく標準的なエリアルの〆。画面中央でJCを当てた場合・・・

着地>EXビーム(Bビーム)
着地最速のEXビームがつながる。 タイミングがシビアでつながりにくいが、インバリか受身狩りで当たるケースがほとんど。 EXビームが遅すぎれば受身を取った後ガードが間に合うが、別にそれでもそんなに困らない(笑)


■壁コン
・〜2B>(jc)>(昇り)JC>(jc)>(下り)JC>(着地)>JC(3)>JB>JC(3)>投げ
画面端限定。ホァーしまくる。 2Bあたりで低く浮かせた後、昇りの最速気味JCを4ヒットさせる。 その後ジャンプして、落ちてきたところでJC再び4ヒット。 着地して最速JCを再び入れることができる。

壁コンで若干ダメージはあがるが、劇的な変化は望めない。

・〜2C等>(jc)>JC>(jc)>JB>JC>後ダッシュ>投げ: ダッシュをはさむことによりRBがかからない
・〜2C等>(jc)>JC>(jc)>JC>後ダッシュ>JC>投げ [リプレイ] : 後ろダッシュ>JCはタイミングがシビアでインバリになりやすい。
・〜2C等>(jc)>JC>前ダッシュで裏回り>(jc)>JAx2>JC>着地>EXビーム
着地しない壁コン。壁バウンド中にダッシュをはさんで何かをする(J攻撃を入れる(下)のが得策だが難易度高い)。ダメージはそれだけあがる。

■対空からのコンボ
・EXシールド>5C>2C>エリアル
・Aエステ(カウンター)>5C>2C>エリアル
まあこんなモノかな、というコンボです。 Aエステの方は先端を当ててカウンターを取るとしばらく硬直するので 落ち着いてコンボへ持って行きます。 遠い場合は歩いたりして位置調整。

◆2C対空カウンターからのコンボ
2Cはカウンターヒット時は空中受身不能になり、拾い直すことができる。

・2C(カウンター)>5C>2C>エリアル
・2C(カウンター)>2B>2C>エリアル
・BE2C(カウンター)>(歩いて位置調整)>5C>2C>エリアル
Aダミアン(ゲップ)からのコンボゲップから5Cを繋げることができる場合もある。 ゲップを2回ヒットさせるため、距離調整を行い、 かつ2回目のゲップで高めに浮き上がることが条件となる。 運が良ければ拾える、って感じ。 エリアルはJC>JB>(jc)>JB>JC>投げが安定するがこの限りではない。

・Aゲップ>5C>エリアル
・Aゲップ>5C>2C>エリアル

■Bダミアンからのコンボ・魅せコン
条件がそろえば補正がかからないので高ダメージをたたき込める。 そもそもBダミアンで何が出るかわからないし、 そもそも密着に近い状態で打つ勇気があるかどうか・・・(笑)

・Bダミアン(でパンチカオスが出る)>5C>ダミアンの5Bネコカヒット>2C>(jc)>JB>JC>(jc)>JB>JC>EXワンワン
最大ダメのコンボで、赤主秋葉に7000程度。

・Bダミアン・横カラス(カウンター)>5C>2C>2B>エリアル
カラスがカウンターヒットした場合若干硬直するので、5Cが間に合う。

・EXダミアンコンボ2A>2B>EXダミアン>(hj)>JC>〜
・2A>5C>2B>EXダミアン>(hj)>JC>〜
EXダミアンを途中で挟むコンボ。 〜の部分は画面端付近まで運んだケース(画面中央スタート)と、 画面中央まで運んだケース(画面端を背負ったところからスタート)とで分かれる。 画面端からだとダミアン3段目が当たらない。 3段目が当たるタイミングで行動可能になるのでハイジャンプでホァー。 つづいて・・・

・(jc)>JC>投げ (画面端付近)
・(着地)>EXビーム(Bビーム) (画面中央)
画面端まで運んでJCを当てた場合は2段ジャンプからもう一度ホァー。 2回目のホァーは4ヒットさせてもOKだが、その場合はワンワンがきわめて入れにくくなるので、 ワンワンで締める場合はJCは3ヒットが無難。 JCが画面中央付近で当たった(画面端スタート)場合は着地EXビームしか入らない可能性大。

ゲージ消費してもダメージは増えないのでぶっちゃけ魅せコンです。 MAX時とかはやってもイイかも(笑)

■ジャンプ攻撃からのコンボ
JB>JC>(着地)>JA>JB>JC>(着地)>2B>エリアル・壁コン
姿勢が高いキャラ限定(多分ワラとネロだけ?)。なんか永久の雰囲気漂っていますが・・・?

・JB>JC>(着地)>JB>JC>EXカラス
・JB>JC(1〜3)>(着地)>5C>2B>2C>エリアル
・JB>JC(1〜3)>(着地)>2A>2B>2C>エリアル



■立ち回り
基本的な考え方ネコカオスは発生、判定共にそこそこ優秀だがリーチの短い攻撃を持つ一方、発生、判定共に弱いがリーチの長い技とを持つ。 リーチの長い技(例えばJC、対空2C)は、相手が本体に当てるべく技を振ろうとしたときに、相手のリーチ外から発生前に叩くように使う。 一方リーチの長い技を振ってくることを前提に、それを殴るように相手が早出しで技を振ってくる場合は、 判定の強い技を置き・連打で使う(置きエステ、JA連打)、あるいはその技の持続が切れる頃を見計らって反撃をたたき込む(後出しJC)。 速度こそないが、立ち回り自体はプレーヤー性能に依存してかなり強くなる。

相手を端に追い詰めた場合は、暴れ潰し2B、Bエステ、入れっぱ狩りBEなどを使いつつ、ダッシュ5C、ダッシュ投げを狙う。 相手の割り込みが読めたときには5A隙消しからの様子見も有効。

逆に端に追い詰められた場合はかなりきつい。 生バンカーはエフェクトの割にリーチが短いし、有効なバカキャンは反転もつかないにゃんぷしー。 リスクを覚悟でシールドで割り込むのが多く、ピカ厨呼ばわりされることも多々(我慢、我慢)。

◆遠距離
遠距離でこちらができることについて。

・Aビーム: 相手の前ダッシュなどに刺すことができる。 ハイジャンプで飛び込まれるとこっちが困るので使いすぎに注意。
・Bビーム: ハイジャンプなどで突っ込んでくる相手に対空として。 発生が速いので見てからハイジャンプ見てからBビーム打てる。 しかし硬直がかなり長いので反応が遅れた場合は ガード後反撃をもらうので使わない。 地上ダッシュが速くて長い相手にはぶっぱも危険。
・A黄泉返り: 黄泉2択へ。大抵素直に喰らってはくれないけど
・C黄泉返り: 黄泉2択の裏選択肢。ダッシュかハイジャンプをしてくれればこっち側から2択を掛けられる。
・Bダミアン: 相手が積極的に攻めてこない場合には。 固め連携の途中に出すのもあり。暴れられてもダミアンが仕事をしてくれるケースもある。
シエルが相手だとどれにもセブンスを出されるので(ゲージが100%未満でない限り)封印。

◆中距離
中距離あたりからネコカオスのリーチの長さが生きてくる。 相手の攻撃も届くようにはなってきますが。

・3C(カマキリ): ダッシュ、ジャンプに引っかけるように早めに出す。 遅いとほとんど全ての攻撃でリアルにつぶされる。
・Bビーム: ネコカオスにあってネロカオスにないもの。地上ダッシュにもぎりぎり引っかかるっぽいが、基本はジャンプにあわせて。 ジャンプしたら何も見ずにとにかく攻撃を振ってくる相手には絶大な威力を誇る。
・ゲップ: 空中ガードができないので引っかかることもある。
・A・Bエステ: 対空。カウンターヒットしてくれた場合は長い硬直時間がおいしい。
・JC: 下りで相手のジャンプを封じるように出すのが一般的。出し過ぎるとキチッと対空される。高度制限が低いせいか昇りで出すとそこそこに強い気がする(上を取られた場合は振ってはいけません。同時にジャンプした場合の話)。
・JA連打: リーチの長い技に埋もれてるが、性能は全キャラでもトップクラス。昇りで出せば大抵のJA連打に勝てる。
・(ハイ)ジャンプ>投げ: おなじみ。だが強い。 Aビームを地上ガードさせた後などに使うとよい(向こうはハイジャンプする確率が高いので)。


◆近距離
相手の攻撃は全部届くけどこちらの攻撃は弱くて遅い2Bだけ・・・となりがち。ガードすべき所はキチッとガードしないとKOまで持って行かれる。

・BE5B、BE5C、6C: 近〜中距離にかけて。BE5B、BE5Cは相手の暴れやジャンプに引っかけられる。 引っかかればコンボへ。6Cはまだ見切れない相手には驚異。 ガードさせたら固めへ。 言うまでもないが暴れで出す技ではない。
・低空A・Bワンワン: 最低空でガードさせたときは読み合いに。 2AにはEXシールドからの反撃、投げにはジャンプして空振ったところに反撃
・Bエステ(Aエステ): 引っかかったら2Bなどで拾ってホァー。
・5C: 密着限定。5C>2C>2B>BE5B/BE5Cまでは入れ込んでも大丈夫(と思っていたが2B>BE5Bはシールドで割り込まれやすいので注意)。 暴れ負けてたらどうしようもないし、ガードされてても固めレシピになる。
・2B: 発生も遅く、こちらから先に放つ技としてはどちらかというと不適当だが、相手が隙の大きな技を振ってくれた場合には使える。5Cが届く位置ならもちろん5C始動で。
・C黄泉: 相手の行動を拒否する選択肢。仕切り直しになる。固められ中にバカキャンから、ということもある
・ダッシュ>投げ: がちがちに固まっている相手に有効。 暴れまくる相手ならともかく、それ以外では使いまくってOK。

◆対空
地対空で振っていく技はいろいろあるが、それぞれ用途が違う。

・Aエステ: 喰らい判定がかなり小さいので当てやすい。発生も速く、対空の主戦力。 カウンターヒット時は(歩いて位置調整>)(微BE)5C>2C>エリアルが最大。あるいは2C>エリアルが次善で楽(BE2CだとJCが当てにくい、てか当たらない模様)。
・5Cが届かない距離なら2B>2CやBE5B(1)からエリアルなどでも良い。
志貴・七夜のJC、秋葉の深いJ2C、赤秋葉の深いJC、レンのJC・J2C、シエルのめくりJBにはエステが決めづらい。ちゃんとやれば最低相打ちにはなる。タイミングをずらす手段(青子ビームなど)を持っている相手にも一応注意。
・Bビーム: 発生はそこそこ速いが隙が大きいのがネックとなる。 様子見のジャンプなどに狙って出すのが一番良い。 飛び込みに対して出す場合はなるべく早く。 とはいえ先読みして出したつもりが相手は飛ばなかった、 となると痛いので、やたらに振って良い物ではない。 さらには反応が遅れて引きつけた位置でカードさせてしまうと、 ガード硬直時に攻撃を喰らってしまう。 空中制動の速い赤秋葉、さつきなどには封印気味。
・BE5B: 飛び込みに出すのなら早めに出さないといけない。 むしろ普通にはジャンプ防止で使うのが無難。
・2C: JA連打でつぶされるので多用はできないが、 上手く使えばかなり強い。 相手の飛び込みJCに合わせ、発生前に叩くように使うのがポイント。 特に空中制動に制限のあるさつきには絶大な効果を持った対空。 七夜の低空ダッシュへの暴れ手段としても強い。
・対空シールド: EXシールドからなら5C>2Cからエリアルへ、 おしっぱシールドからならA・EXエステで。


◆空中戦
卑怯だとも言われる空中戦(実際には判定弱いし卑怯でも何でもないけど)。 JCブンブン丸で勝てる相手にはそれだけでも十分(・・・対策できない方が悪い)。

空中戦は上方向に強いJAはともかく、基本的に判定が弱いため、振りすぎには注意。 上を取ってしまった場合はガードが無難。 地上で待ちかまえられた場合(空ガ不能の5Aからやられると思った場合)、シールドを張って凌ぐ。下手にJBを振ってもうまくいかないことが多い。

・JAの振り方: 標準的なJAと同じく、相手の斜め下から昇りでJAを連打する。 リーチは短いが、かなり判定は強く、ネコアルクと並んで最強のJA。 ただし、飛んだらとりあえず連打すればいいというモノではない。 下方向に判定はないので、冷静に地対空されると終わる。
・JBの振り方: 使用頻度の高いJA、JCが上段であるため、アクセント程度に使うと当たったりもする。 真上から持続を当てるようにして振るのが正しい振り方。 ヒット時は〜>JC>(着地)>5C(2A)>2B>2C>エリアルなどが良い。 唯一下方向の判定を持つとはいえ、 相手が冷静に地対空をしてきた場合は負けるケースが多いので注意。
・JCの振り方: 圧倒的なリーチを活かすべし。 基本は思い切り先出しか、思い切り後出し。 リーチを活かし、相手の判定が出る前に叩くか、判定がで終わった後に叩くか。 ガチでぶつかったら大抵負けるし、良くても相打ち(JC 1段分のダメージは安い!!)。
また、ジャンプ防止に上からかぶせるようにして出すことが多い。 ジャンプしようとしたところに刺さることが多く、相手にジャンプ恐怖症を与えたい。 ただし対空、さらには5A連打にも負けるため、 JBやカラス、シールド、空中ダッシュなどを併用してなるべくワンパターンにならないように。
律儀に地上でガードを続けてくれる相手にはおもむろにすかし着地>投げ
カラスの振り方: アクセント程度に振っていきたい。1試合に1回程度。 着地硬直があることには注意。Aカラスは着地まで何もできない。 Bカラスなら2段Jや空中Dなどのキャンセルを使えばOK。
ネコカに限った話ではないが、相手のJA連打をガードしてしまったら、 レバーをガード方向に入れたままE連打(A+D連打)する。 ほんの少しでもJAの間隔が開いたら投げることができる(空中投げの発生は1F(入力と同時に投げ)です)。

■暴れ
暴れ基本レシピ
・2B: 発生7F。発生こそ遅いが、距離が若干離れて相手が地上から固め直す場合に刺さる。低空ダッシュされると台バンしたくなる。 画面を見ずに2Bしても確実に殺される。
・5C>2B: 発生5Fで、暴れとしてはネコカ最速かつ最高ダメだが、リーチが短く届かないことも多いのが難点。 相手のダッシュ(歩き)投げを読んだときに使う。
・2C: 発生8Fで結構遅いのが難点。低空ダッシュからの固め読み。低空ダッシュにはそのままエリアルへ、地上に刺さったら2Bへつなぐ
・2A: 発生6F。5Cよりマシなリーチと2Bよりマシな発生を足して2で割ったような。
・Aエステ: 発生6Fでそこそこ速い。ダッシュ攻撃、低空ダッシュ攻撃などいろいろに対応。カウンター時はコンボに繋がる
・解放: 無敵・持続時間が短いのと範囲が小さいので ちゃんと当てないと涙目だが、発生が早いので当てやすい。
・いれっぱでとにかく逃げる: これも正解。喰らい判定の小ささを利用して喰らい逃げしちゃえ!
・いろいろシールド: 画面端で固められた場合、切り返し手段に乏しく、 ピカピカさせないとそのままあの世へ行くケースも多い。
・バンカー: あんまり使い勝手は良くないけど。
・バカニャンプシー(63214D>C): レバー反転はありません。

◇画面中央では
画面中央では上の暴れレシピの他に・・・

バクステ>2B or 3C: 2Bヒット時はBE5B>エリアルなどに繋げる。3CならBビーム。


■固め(暴れつぶし)・崩し連携
ネコカは崩しがほとんどないに等しく、さっさと投げたい。 投げを意識させたら暴れ潰しやいれっぱ潰しがかなり使える。

・2B: ヒット時は普通にエリアル。ガード時は5AキャンセルかBE系などにつなぐ。いれっぱに弱い。
・BE5C: よく使うパーツの一つ。いれっぱ、暴れに対応。BE5Cは避けが安定なので使いすぎには注意。ワンパはいけない。ヒット時はエリアルへ。ガード時は5Aでキャンセルし、固めを続けることができる。
・BE5C(1)>5A: BE5Cを最終段まで出し切ると距離が離れやすく、それを避ける目的がある。BE5C(1)>5A>BE5C(1)>5A〜のように使う。入れ込みなので暴れに刺さった場合後が繋がらないのが難点。避け安定なのは同じ。
・BE5B: 同じく空ガ不能。2Bから繋げた場合など距離によっては2段目をスカり、反撃を受けるか良くて仕切り直しになるので注意が必要。BE5B>BE5CやBE5C>BE5Bなどのように連携で使うのが無難。シールドで割り込まれやすい。
・6C: 今時連携の最後に使っても結構バレバレ。ジャンプやガードされるならマシで仕切り直しになるが、暴れられたりシールドから痛い反撃を受けることも。おもむろに出すと引っかかってくれることが多い。
・ウニウニ下段(14141B): 6Cと勘違いして立ちガードをしたところに刺さる、もしくはよくわからないからと暴れようとしたところに刺さる。ウニウニをはさむ分発生が遅いが、残りの性能は2Bそのもの。
・ダッシュ投げ: ダッシュの性能が良く、反応しづらい。いれっぱ、暴れには無力で、ガード、シールド、避け対策。ネコカ使いなら是非マスターしたい。
・ダッシュ>5C: 投げの裏択。ヒット時は5C>2B>2C>エリアルが一番安定し、リターンは最強。暴れ、シールド、避けには弱い。いれっぱも多分狩れない。
・ダッシュ>バクステ>2B: 避け、シールド、暴れなどの行動をつぶせる。やはりいれっぱには無力。
・Aエステ: 暴れ潰し。カウンターヒット時は長い硬直を与える(ヒットの仕方によっては硬直しないこともたまにある)のでおいしくエリアルへ。硬直しないヒット時、あるいはガード時はほぼターン終了。その後は相手が一番暴れて来やすいと思われる。
・3C: 時々使うとなんか強い。
ヒットして空中コンボへ持って行く、隙を突かれて反撃される、の他には、 6C、3Cを放ったとき(ガード)、BE5Bの2段目がスカる、隙消しに失敗してビートを全部使い切る、この場合は固めが終了して仕切り直しになる。 基本は硬直が切れると同時にバクステが安全。 相手が地上から近づいてきた場合、間に合いそうなら2Bあたりを。 空中からなら対空。もう一度バクステして完全に距離を離す手もある。 相手の反応が遅れて再び固めることもできなくはないがかなり危険。

■崩し
ネコカオスの崩しはあまり豊富ではない。 単発ネタ(ウニウニ下段、黄泉2択など。小ネタ参照)などが一応使える。

・JC(ガード)>EXカラス(着地)>投げ
・(JC>)JB>(jc)>JB>Aカラス>EXカラス (鴨音中段)
などは一応崩しレシピではあるが、 雀の涙ほどのダメージのためにゲージを使い、リスクまで背負い・・・(涙) 崩しというよりも暴れ潰しを意識しながら頃合いを見計らって投げるのが良い。

鴨音中段はAカラス>EXカラスとつなげるのが正解らしい。 どっちにしても最速で難易度高いので無理に使う必要はない。

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■起き攻め
◆画面端・投げ〆から
・BE5C: 基本中の基本でいれっぱ潰し。リバサ無敵技、避けなどに無力。
・6C: たま〜にやると喰らってくれるかも。
・ウニウニ下段(14141B): むしろ本命はこっち。
・ダッシュ投げ: 地上投げ後の状況がかなり良いので積極的に狙ってよさそう。
・ダッシュ>5C: 厳密に重なってなくてもOK。暴れに刺されば5C>2B>2C>エリアルをループさせられる。
・様子見: 上の択は全てリバサ、解放などに弱い。リバサが読めた場合は様子見が無難。Aビーム重ねもアリ。
・A黄泉: 黄泉2択に持って行くとき。使いすぎには注意。いろいろ反撃手段はあるようです。

◆画面中央・投げ〆から
ジャンプからの飛び込み: 空中から固めることが目的。着地後ダッシュ投げなども狙える。
・A・C黄泉: 黄泉択(位置と状況に応じてA・C使い分け)などとする。
・Aビーム: 様子を見るのもアリです。

◆JC壁バウンド・ワンワンからの攻め
黄泉択は有効。択らなくても攪乱目的で出してよさそう。

黄泉択以外の選択肢として、

・受身狩りEX(B)ビーム
・バクステしてAゲップ (空中ダッシュの距離が短いキャラ用)
・バクステしてカマキリ (空中ダッシュの距離が長いキャラ用)
・その場対空 (2C・Aゲップなど)


■ダウン追い打ち
ダウン追い打ちは多段ヒットして使いやすい2Bがよさげ。 相手は寝っぱか受身を取るかのどちらかとなる。

◇画面中央
画面中央では入れ込みでAビームが全方向の受身狩りとして対応している。 ただし、密着状態では前受身から反撃される。 (※寝っぱされると当たらないので若干不利っぽいが?)

◇画面端
前受身の位置で待機し、前受身なら投げか5C始動コンボ。 寝っぱはダウン追い打ち継続。

追い打ち別選択肢 〜 ゲップ
ゲップも追い打ちとして使いやすい。ゲップも受身可能。 2B追い打ちと同様のレシピでよいのか? (ゲップの後Aビームに繋げられないのには注意)


■地上投げからの起き攻め
地上投げ後は密着位置にいるので、暴れ潰しと投げの2択が強い。

・2A/投げ
・5A(ガード)>ディレイ5C/ちょい歩き>投げ: 5Aをガードさせるとこちらが少し後退する。その分だけ歩いて投げ
・5A(すかし)>投げ: 無敵時間中にスカした場合は歩かずに投げられる。暴れには滅法弱いが
ちなみに起き上がり対打撃無敵時間は2F、対投げ無敵時間は8F。 起き上がりに重ねる打撃と同じタイミングで投げようとするとスカる。 逆に重なるタイミングで投げようとすると暴れに負けることに注意。



■小ネタ

◆空中ダッシュ
ダッシュ中は相手を通り抜けるが攻撃はしっかり受ける。 ダッシュ中に一切の行動は出来ないが、レバーを離すと同時に行動できるようになる。 セブンスなどを放たれてもちゃんとガードできる。

◆レバー3
タバコを押しつけ歩く。ネコカオス同士の戦いでは最初にタバコ合戦をやるのが慣例!? 誘われたら是非乗ってあげてください(笑)

実用的にはリバサ雰囲気の漂うときの起き攻めに。 相手ダウン>ダッシュ>3で重なる。 硬直がないので(いつでもガードへ切り替えられる) 暗転系のリバサには暗転見てからガードが間に合う。 (さすがに暗転しないリバサには超反応ができなきゃ無理だろうけど)

バクステキャンセルネコカオスは、大抵の通常技が相手にガードされたときにバクステでキャンセルできる。 少し距離が離れて反撃を防ぐことができる。 ネコカオス使いの必須テクニック。



◆低空ワンワン
ワンワンは攻撃終了から着地まで動けないので、 なるべく低空で出す方がガードされた場合の不利フレームが少なくてすむ。 というか低空で出さないと普通に投げられるかひどい場合はフルコン持って行かれる。 2147A/B/Cで出せば昇り低空ワンワンが出せる。 ネコカオス使いなら必須スキル。

最低空(ジャンプの着地間際・昇り最速ではない)でワンワンをガードされた場合は逆2択となる。 相手が2Aなどで暴れると読んだら・・・シールド>5C〜相手が投げてくると読んだら・・・上いれっぱ>JB等〜

あるいは、カラスを出してやるという手もある。 最低空でない場合も反確からは逃れられるようだ。 特に最低空でワンワン被ガード後にEXカラスを出すとカラスが出ずに着地する。 一瞬光るので相手が警戒してくれるとダッシュ>投げなどからフォローできる。 相手が暴れてきたら逆に硬直の多さが災いして・・・。



◆黄泉2択
エリアル空投げ後など相手が画面端にいるときに、A黄泉返りを放つ。 真ん中のネロの所まで走って6C。 ネロが消える煙に紛れて6Cモーション(ぷるぷる)が完全に見えなくなる。 裏選択肢として2Bの下段。

また、黄泉返りを見てダッシュから暴れをしてくる相手の場合、 その場でAビームが一番安定行為っぽい。 ※ダッシュが速くて長いキャラ(ワラキア、シエル)はダッシュから2Aで乙るっぽい。

HJ飛び込みにはBビームで足止めする。

黄泉択応用編(実用性は限りなくゼロには近いがネコカ使いならやるしかないネタ)
煙の中まで走った後・・・

・Bダミアン(22B): 各種ネコが出てくれた場合に限り、こちらがジャンプしたかのような分身技となる!! 2Bとか届けば・・・やたっ!
・低空ワンワン: その分身が飛んでるように見える・・・けど煙が消えた時点でバレるので意味なし(笑)
・もう一度黄泉: 都合全カ所にネロの弾幕を張れる・・・さあ、ウ○ー○ーを探せ!


◆AD2択
画面中央でAD(AAD)をぶっぱする。 相手がガードしてくれればこちらの方が先に動けるので2B・6Cの2択が掛けられる。 ADでいっぱい出るネコカオスに紛れるので見切りづらい。 ちなみに発生前に投げられることもあるので密着状態では出さない(のが吉だが知らない人も多い)。

相手の出方により必ずしも2択が掛けられるとは限らないが・・・

・地上ガードの時は2B、6Cの二択。ちなみに普通に見える(笑) ウニウニ2B下段でもやらないと普通にガードされる?
・地上シールドならAビームやAゲップで粘る(シールド>反撃に刺さる)
・空中ガードならBE5B、2C、5Bなど。
・空中シールドならAゲップかバクステ>Aビームで粘る。2Bが届く位置なら2Bを。さすがにそこまでシールド出来まい(笑)


◆鴨音中段
・JB(ガード)>(jc)>JB(1)>Aカラス>EXカラス
で鴨音中段(立・屈ガード切り替えのバグを利用した見えない中段技)ができる。 JCを最後まで立ちガードしてしてくれたらJC(ガード)>(jc)JB〜でも大丈夫。
一応最速で繋がるとのことですが、難しいので無理に使わなくてもいい。



◆バカキャン
現在の正式名称はガードキャンセルシールドバンカーキャンセル(GCSC)。 シールドバンカー(214D)をガードキャンセル中に出したとき (ガード中にゲージ50%消費で出したとき)、 出始め(確か2F)に別のコマンドでキャンセルすることができる、というもの。 コマンド優先順位の関係上出せる技は限られている。

214D>C: C黄泉。A、Bの黄泉も同様
63214D>C: にゃんぷしー。レバー反転じゃないから使えないんだよなぁ(笑)
214D>A+B: バクステ
2146D>A+B: 前ダッシュ
214D>E (A+B+C): 強制解放。サキスパよりマシか・・・?
214D>9: ハイジャンプ
214D>2E (2A+B): 避け
基本的にそこそこ難しい。

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