〜ネロ〜
全キャラMAXリーチとほとんどが多段技 防御も高い 鹿を中心に動物園を展開する


基本エリアル…JB→JC→二段ジャンプキャンセル→JC→空中ダッシュ→JC→着地→EX鹿

〜コンボ〜
@JB→2A→2B→2C→エリアル

A壁端…2A→2B→2C→JB→JC→着地→JC→JC→空中ダッシュ→JC→EX鹿

〜パターン〜
@EX鹿→地上投げ
AA蛇ヒット→BE2C×2
Bブラッドヒート開放→(EXカラス)→EX鹿→ADD武装666


■連携
JB(2)>JC(1)>空ダ>相手飛び越え>JC(スカシ)>低空のため即着地
ガードの相手に2Ax2>JB(2)>JC(2)>2A>2B>2C>エリアル
お互い画面端からB蛇召還>HJ>JC(2)&B蛇噛み付き>着地>低ダ>JB(2)>着地>JB(2)>JC(1)>着地>低ダ>JC(2)>2A>2B>2C>エリアル
HJ>2段J>空ダ>JC(3)>着地>JB(2)>JC(1)>空ダ>JC(1)>JA>着地>2A
HJ>JB(2)>JC(2)>2段J>JB(1)>JC(1)>着地>JB(1)>JC(2)>2A>2B>2C>エリアル
(エリアル〆は相手が途中で崩れている)

◇以下応用練習メニュー(CPU秋葉ALL GUARD)
2A>2A>JB(2)>JC(1)>空ダ>JC(2)>2段J>JB(2)>JC(1)>着地
2A>2A>JB(2)>JC(1)>空ダ>JB(2)>2段J>JB(2)>JC(1)>着地
(上のは画面端以外では最期のJBが1発になりJCがスカリめくりで着地)


■鹿投げ
始動;
B蛇>B蛇を噛ませる直前にEX鴉発動>B鹿
鹿召喚からの動き;
(B鹿)
低ダJAorJB(1)>一瞬待って?>投げ>鹿ヒット>追撃
(EX鹿)
ちょっと歩いて(ちょっと待って)>投げ+鹿>鹿>追撃
解説;
EX鹿の場合、JCの後に地上前受身取ってくる香具師を投げ返せば
2ヒットしやすいかな?
これよりももう少し遅らせたほうがいいかも?
そのタイミングなら昇り中段も狙えるけど、早すぎると鹿が連続ヒットしない
かといって遅らせれば空投げの恐怖
それ以前の話だけど、B蛇>EX鴉って蛇ガードしてからダッシュで
抜けられるキャラが多いのが困りもの
B蛇発動する前にEX鴉発動しちゃうと蛇をダッシュですり抜けられるしね
ただこれはEX鴉を射出した位置やB蛇の噛ませ具合によっても変化して
タイミングによってはアルクのダッシュにさえも動物がヒットする点がなかなか不鮮明で
ダッシュしてくる奴もすくねーし何も考えずにB鹿でいいかもしれない

■昇り中段
立ちガード中の相手がしゃがみガードに切り替えても
立ち状態の判定が残ることを利用した崩し連携

低空ダッシュJ強orJ中をガードさせて
そこからJCJ中と2弱の2択で崩す

何も設置してない状態だとJ中から後が続かないので
実際に対戦で使用する際は鹿やA蛇を設置しておいて
低空ダッシュ中>JCJ中>鹿or蛇ヒット>J強>・・・
といった具合に使う

他にもEX鴉の持続や中鴉を間に組み込むこともできるが
EX鴉だとガード中に判定が切り替わってしまって
昇り中段が成立しない場合がある
中鴉は普通に狙う場面が少ない
ダメージは鹿を絡めればかなりのものなので
狙ってみるのも一興だろう

またもう一つの崩しとして
低空ダッシュ中(1)>J強(スカる)>投げ
というものもある
うまくやれば投げに暴れれば鹿という極悪連携に
鹿が無い時でも低空ダッシュ中>2弱とでガンガン崩せるので便利
端投げのためインバリコンボや受け身狩りでダメージも期待できる

狙える機会は立ち回りの鹿、つまりJCで締めてからのEX鹿など。
昇り中段に比べ状況の限定性を大して問わないのでこちらを狙う。
鹿さんの突撃を目で見てから連携を入れるのがコツ。早すぎても遅すぎてもダメ。

昇りJBはシステム上1ヒットしかしない。
JBの仰け反り中に鹿を当てていくのが昇り中段の基本になるが、タイミングはシビア。
JBの攻撃レベルがもう少し高ければ良いのだが、所詮無い物ねだりに過ぎない。
追撃5Bや2Aがガトリングとして繋がらずにガードされてしまい
涙を呑んだ経験は、誰にでもあることだろう。
さらに言えばJB>昇りJBにおいて連続ガードと認識されず
屈まれて空かされてしまう場合があるのも、これに起因する。
そこで垂直JAでJBのタイミングを統一させ、
比較的楽に空かし予防の出来る手段がある


■キャラ対策
◆秋葉(ネロ有利)
起き上がりは常に立ちシールドで拒否りつつ
固められたらカマキリブンブン振り回そう
空中戦も置くように技を出されない限りはほとんど打ち勝てるし
置かれても間合い外からJC置けば絶対に勝てる

鹿には空中の鳥や獣設置でのらりくらりとかわされることがあるが
秋葉自体機動性に優れたキャラクターではないので
赤秋葉に比べればきっちり択が仕掛けやすい

とりあえず小ネタとして
ダウン追い討ち>EX鳥
の鳥がダウン追い討ちとして当たらなかった場合
リバサEX幻想種が確定。見てからあまりにも余裕。

固めで中距離からEX鳥を撒いてきた場合は
暗転返しEX鴉からフルコンを叩き込もう。
幻想種でもいいけど確かダメージ負けした記憶がある

知ってのとおり、オリガミには暗転後に前ダッシュ抜けが確定。
抜けた後は2C>4Cなどでコンボが入る。
低ダ絡めてコンボいけるかな?

エリアルJ2C締めからの受身狩りやインバリコンボは腹が立つ要素しかないが
立ち回りがあまりにも有利なので多めに見てあげましょう

基本バッタでJA、JBをばら撒いて地上に押さえつけながら制圧
もし月で対空してくるようなら蛇でもまいとけ
機動性無いから蛇の硬直刺されることは少ない
昇りでJAをついつい置きたくなってしまうが
そこを月で落とされ、拾われる危険性があるので注意しておくこと。
そこまでスピードのある相手でもないし昇りAを置く必要もあまりないはず。

2C対空がウザいと感じる場面も多いけれど
硬直のデカさの割には特別に有効というわけでもないし、
二段ジャンプでずらして4000ダメ、蛇出してそもそも対空できないようにさせたり、
めくり気味に当ててた判定勝ちする、
など対策が十分取れるのでワラキアやコウマの2Bとは比べ物にならない


◆Vシオン
◇立ち回り
◇地上
地上での性能は全キャラで高いほう。
把握点の通り、ガン攻めキャラなので固めまくる印象がある。
近距離だと前ダッシュ>立弱 or 2弱 or 6中で攻めてくる。
立弱、2弱なら屈ガーで十分なのだが問題は6中。
この6中は中段攻撃なのでVシオンでガード崩しの肝となる攻撃。
出は遅いものの、他キャラと違い地上での中段攻撃なので
連携や始動として使われると見分けづらい。
見れるなら投げ、2弱、シールドで反撃可能。なのでこれは見分けるよう努力したいところ。
2弱や6中はレプリカ秋葉と重ねられると秋葉のせいで見づらい・・・。
画面真ん中等の場合はBD逃げを考え前ダッシュ維持。そしてBD狩りになる
画面端だとは特に見づらい。
6中の場合のみ前ダッシュも可能、だが、タイミングが早すぎたりすると反撃を受ける。
レプリカ秋葉の上段攻撃と重ねて2弱(下段)と6中(中段)+ガード防止の投げと3択。
ジャンプ逃げもありだがそれを考え立弱を使うかもしれない。
6中の場合のみ、EX幻想種もあり、そのあと秋葉にけられますが・・・。

中距離は主に弱、強レプリカ生成や、その後前ダッシュ等。
レプリカアルクェイドの場合は空中対応、レプリカ秋葉は前ダッシュ準備。
実のところ、レプリカ生成中はカマキリを当てやすい。
生成中は少なくとも隙だらけになるのでカマキリを積極的に出してもいい。
のだが、ここで例外はレプリカさつき。
さつきの場合はリーチが長いのでカマキリで上に上げてる最中に反撃にあう。
しかしそう使う人はいないのでカマキリを積極的に使うのもいい。
それと、前ダッシュ中はガードができないためこれにもカマキリを利用してもOK。
しかし前ダッシュが早いキャラなため、使うなら距離を見てから使ったほうがいい。

遠距離の場合は対空のためにカットやレプリカアルクェイドを。
しかしこの距離にはめったに維持せず、Jや前ダッシュで接近してくる。
遠距離の場合は弱鴉や動物を生成したりして接近を防いだり、接近対応の準備をしておいたほうがいい。

◇空中
J強。シオンの最高峰を誇る攻撃。
判定や範囲がでかい。
先出しされると確実に負け、カウンターを取られるとそこからコンボにつなげられます。
出が6Fと非常に早く、ネロの攻撃は大抵つぶされる。
これの対応はやはりシールド。それ以外ないと思う。

他はJ弱は連打で接近、斜め下判定なため、空対空で上をとられると負ける。
J中も同様、しかしこちらのほうが出が遅いためあまり使われないかも。

◆シエル
立ち回りも後ろに下がる立ち回りをしてれば
シエルの地ダッシュの性能はあまり影響しない
のらくら飛んで空バクステJBorJC置いたり
シエル飛び越して広い方に逃げたり

地ダッシュの強いシエルだと
ネロ空:シエル地の状況が比較的多く
走り出すと暫く小回りの利かないシエルに対して飛び越えはかなり有効
空バクステJBを置くのもシエル側のダッシュで潜って裏取ろうとする行動に対して強い
というか空バクステの出がかり硬直時をシエルのJ軌道に入れられなければ
シエル側は対処がシールド以外に無い
ネロ側はシールドに対してJBをJCに置き換えるだけ
一応シエル側もJC読んでガンダッシュで着地取れるけど
そんなことしてもリターンが無い
んでのらくらしながら召還確定状況でA蛇かB蛇出してれば
立ち回りで捕まる事はそうそう無いはず

チェーン>蛇召還に対してのダッシュ抜けは
蛇出す間合いを調節すればダッシュ見て5B連打で
リターンは取れないけど一応止められる

セットプレイがしずらいのはまあ仕方ない
逃げられる前提で鹿出してその間に蛇でも出してまたのらくら動くとかそんなかんじ

◇攻め
基本はバッタ。試合の8割以上空にいるくらいのつもりで(ぇ
JAで後出しジャンプを抑えつつ、触ったらJB。
適当にJB、JCで牽制するとセブンスで死ぬ。
コンボ精度は確実にしておきたい相手。リードされると逆転がかなり厳しい。
相手は崩せないとタカを括っているので、投げを多めでもいいかもしれない。
あからさまに固まるようならA蛇や鹿出してガンガン崩そう。
しかしこれにも大きな問題が・・・

基本コンボはその後の展開が自分にとってやりやすい方を選ぼう。
まずは、〜JC>鹿。
しかしこれは空中でEX黒鍵出されたらほぼ無力と化す。
B鹿を出して、様子見が安定でいいかと。鹿はガチで拒否られる。
ただでさえ空中ダッシュのお陰で鹿が機能しにくいのに
EX黒鍵まで揃っているとなると非常に辛い

そして、空投げしての起き攻め。
何がキツいかと言えば、ダッシュ。ダッシュのお陰で起き攻めが出来ない。
動物絡めて連携組んだ途端にダッシュで潜られて悲惨な展開になるし
A切りして5F不利というネロの性能から、相手のダッシュを止めるすべを持たないから
起き攻めもなかなかに機能しない。
A切りから最速4Cでダッシュの出を狩れそうな気もするが
ガードされるときはほんとガードされる
ちなみにダッシュ以外にも変な相殺を持った技が多いので
ディレイ掛けて連携を組み、暴れ潰しを狙っても逆に切り返されることさえもある

ともすれば投げを裏選択とせず常に2択に持ち込むのも一つの手で
インバリ拾いでリスクリターンは合っているはず
もっとも空前受身取られた場合は死が見えるし不利なのは変わらないんだけど
対シエルでダメージ取るとなればこれしかない

シエル側は黒鍵による削り、逃げ、攻め手が豊富で余裕があるが、
こちらはそういうのがあんまりないのであせらないこと。
なんとか殴り合いのダメージレースに持って行きたい。
それと、B蛇ではなくA蛇を撒くと割と楽な展開に出来る。ぶっぱに注意だけど。

◇覚えておこう
新しく開発されたワンツー固めがウザイ !
手を出したら終わりなので、割り込むなら幻想種、開放で。
馬鹿キャンは一応暗転返しでなんとかなる。
理想はDCS。一方的に勝てる。ついでEXカラス、幻想種と続く
カマキリがヒット後、即2段ジャンプじゃないと追撃できない。要練習。
2C対空は意外に機能する。その分立ちB、カマキリが機能しないので注意。
特にカマキリはガードこそ間に合うが、反撃できないほど不利なになります。
投げ確定っぽい。
遠距離戦ではカラスよりB蛇。たまに黒鍵投げに夢中でウマー。
立ちC>派生C、は馬鹿キャン確定ポイント。出来るならガンガン狙おう。
しかし暗転返し大終節に要注意

◇起き攻め(受け)
空投げからねちっこい起き攻めに移行される
シエル対ネロで多用される起き攻めは
鴨音と、開放読みの着地バクステくらいだろうか。
ゲージが溜まってない場合は派生2Cの2択が来るかもしれない。

派生2Cは初段の2Cを見てからシールドを取るのが一番だが
そんなことを出来る人間はそうそう居ないので素直にガードしよう
見える人は中下段を見えるらしいし、とりあえずファジーも効く
どうしても、というのならガード仕込みながらB連打
雑魚いシエル使いにはこれだけでなんとか拒否れるはず

一度起き攻め食らったらもう後が無いので
傷が浅いうちに開放なりシールドなりで切り替えすことが肝要
ガード仕切ったところでネロが不利なことには変わりがない
開放で切り返そうと思えば謎相殺、いれっぱに4Cと
攻め込まれると眠い展開ばっかなんで起き攻めの初段に
シールドで逆2択にするっきゃない

◆志貴
◇空中
志貴はJ移動も地上移動も優れてる。
J移動ならHJ後即J弱、J中、J強とどれでも使いやすい。
しかし全部シールドが取りやすいので簡単なんじゃないのかと思われがちだが
それがとんだ勘違い。
問題はフェイント。
空対空でHJ出初めにJ弱を1〜2だけ使いそのまま飛んだ状態で待機
相手に反応でシールド、それかガンガード状態にさせてそれを投げる。
J中、J強はHJで相手の上まで来たらそこで真上に跳びBEJ強、あるいはフェイントとして跳ぶだけ。
他にも使い方によって色々な対応方がある。
特にJ中、J強の真上跳びはフェイントとしてそれなり重宝されてるので
相手の翻弄されないように。
なお空中Dは性能的に死んでいる。

◇地上
前ダッシュとバックダッシュの性能の良さを把握しておくように。
前ダッシュはステップのような移動な上ダッシュキャンセルで攻撃ができる。
なので前ダッシュした相手の選択肢

2弱
基本。これの対策は普通にガード。
だがタイミングがわかりやすいのでシールドも可能。しかしこれには問題がある

投げ
これが2弱をシールドするのに問題があるといったもの。
選択肢としてかなり迷う。連携を一度やったあとバックダッシュ or 2弱隙消し後
即前ダッシュして投げる。投げが怖いので相打ち覚悟で2弱振るのもあり。

バックD>(前D)>2強
最初、前ダッシュで前にでてその後即バックDしたところを2強。
バックDしたことで攻撃しようと反応してしまった所を狙われる
2強のリーチと相手の反応を利用した攻撃。
2強での攻めでは基本。これがいろんな意味で一番怖い。

低空J中
前ダッシュした後2弱対策で屈折所を狙う。
J中出の速さ(6F)+中段を利用した攻撃方。近距離でやられると正直見分けづらい
さらにそれをかろうじてガードしてももう一度J中されたりするので注意。


◆七夜
◇立ち回り
七夜の基本連係が
2弱>2中>立弱
2弱>2中>2強>立弱
2中>立弱
多く見られるのはこの3つだと思う。
七夜の前ダッシュはけして速いものじゃないがキャンセルができるので
前ダッシュから屈攻撃へとつなぐスピードがかなり速い。
その上2中>立弱の連携は正直隙が少なく、ガンガードの形になってしまいがち。
そこを狙って投げられる可能性もあるので近距離は完璧に危険な距離。
まぁリバースかかりまくりの投げは安いので、あえて投げられるのもいい。
じゃぁ中距離、と言いたいところだが、閃鞘・七夜という高速斬りつけ技がある。
安易には動物を仕掛けられない。
なら長距離か?と思わせぶりだが実は全距離こちらのペースにすることは可能。
単純に使い分けが必要。
近距離ならガン攻め。
中距離なら動くのを見てカマキリや立中。
遠距離なら動物を大量召喚。
これでこちらのペースに持っていける。
しかし近距離の場合隙を見てシールドで反撃できるし
中距離ならしっかり見ればカマキリも立中もそれほど怖くない。
七夜もネロを把握してれば有利な点が多々ある。
どちらがペースをとるかが鍵を握る。


◇対空関連
七夜は対空が結構優秀。
代表的なのはやはりHJA連打だろう。
厨が多用してウザがられるが、なかなか優秀で防ぎにくい。
後出しされると先出し置きJAくらいしか勝てない。
JC、JBはほぼ負けるし、空投げはリスクリターンが合わなすぎる。
ガードしてもそのまま連打されて引きずり落として立ちAへと繋がり危険。
立ちAはシールドで割り込めるが、そこは読み合いになる。
下手に飛ばず、動物で注意をそらしている間に飛び込むなど、先に飛んでいる場合は注意しよう。
Ver.Bで弱体化したため多少、楽になった。
次に優秀なのが立ちA連打。これはさつきと同じ。
割と優秀で、一方的に負けることは少ないが、相打ちが多々ある。
ターンが入れ替わるので鬱陶しい。
これもVer.Bで弱体化した。
他には2Cと「けやっ」がある。
2Cはやや高めのJA、JBをスカしてくる。JCは余裕でスカる。
「けやっ」は初段空ガ不可、相殺が強く、EXは僅かながら無敵もあるようなので割と強い。
この二つは立ち回りでは使ってはこない人が多いが、一応頭に入れておこう。

◇閃鞘、閃走関連対策。
全部バックJでよけれる。閃鞘・七夜の場合発生が早い上、空ガー不可なのでHitする場合があるが
壁端じゃない場合は
超近距離じゃないとコンボに持っていけないんで単発になる。だから追撃はない。
んで、バックJするときにJ中 or J強を重ねると閃鞘はカウンターが取れる。

閃走と八穿、一風は消えた後に何故かこちらの目前に謎の投げ判定が出現する。
慣れれば全部反撃できる。

動物召喚に関しては遠距離以外ではあまり使わない方がいい
場所にもよるが上記で書いたとおり閃鞘・七夜でポコンとやられる可能性がある。
むしろ向こうのネロ対策はまず動物には即七夜で反撃だし。
相手もそれでHitするときもあるが閃鞘・七夜には吹き飛ばし属性付なので反撃が不可能。
なので遠距離での蛇とカラスが有効的
カラスの場合は弱とEX。蛇は弱と中がかなり使える
それで鹿なのだが、もちろん有効的に使えるのだが
J弱連打でネロに対しては抜けられるし(まあ読んでればこっちのものだが)
弱水月でいとも簡単に抜けられてしまう。
なので遠距離すぎると鹿が意味を成さない。
しかしそれを読みさえすれば逆にこっちのものなので
ここら辺は単純に使用者なりの選択肢を持ってた方がいい。
対七夜は読み合いが鍵。

◇起き攻め
七夜の起き攻めは単調なのでそんなに注意することはない
しっかりと見てガードすれば怖くない。
起き攻めで使うのは
J強、J中、2弱、2中。
人によっては閃鞘の八穿と一風。
気をつけるのはJ中と2中、2強。
低空J中を使ってこられると見分けづらい。
2中は明らかに距離あるのに早い。ので注意。

<<重要なお知らせ>>

@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
@peps!・Chip!!は、2024年5月末をもってサービスを終了させていただきます。
詳しくは
@peps!サービス終了のお知らせ
Chip!!サービス終了のお知らせ
をご確認ください。
◆赤主秋葉
◇立ち回り
◇地上
ダッシュが早い上ダッシュキャンセルも可能。
なので単発で2弱を振り、ガードを見てから投げへつなぐことも。
地上で気をつける点はスピードに翻弄されないこと。
あと屈関連の攻撃。
屈関連はすべて前ダッシュと重ねるとあまり隙がなくさらにリーチも長い。
2弱は出の速さが屈で一番早い。
2中は多段技。硬直が長いがリーチは長い。屈系では一番弱い。
2強はリーチがかなり長い。上にも判定がデカイので対空としても優れてる。
これらを把握すれば地上ではさほど翻弄されない。
バックダッシュ性能はあまりいいといえないので地上だと接近のみで使われる。
というか、近距離と中距離のみ地上移動をしてくる感じ。
遠距離だとJ移動で接近。


待ちとしては、近距離だと相手はあまり待ちはせずガン攻めに走るのがほとんど。
問題は壁端の場合。
どんな攻撃でもコンボへつなげるのなら即中紅葉で紅葉ループへと案内される。
赤秋葉の中でも簡単でかつ、高ダメージなので当然狙ってくる。
なので壁端の場合は一瞬の隙も作らないように。
隙を見せた瞬間紅葉ループでハメられ、こちらがダウンしてる所に溜まったゲージで獣を敷かれる。
あとは鳥や紅葉で固められたままじわじわゲージも体力も吸い取られ、ジリ貧になって死亡。

中距離は弱月での警戒や中獣を敷き、移動させる。
弱月は対空としても使えるので多用してくる相手も多い。
これはシールドすればこちらが有利なのでしっかり見てから動いた方がいい。
それで中獣なのだが、これは動くしかないだろう。
しかしただ動くだけではなく、動物を1匹なにか召喚してから動いた方がいい。
中獣>即中月 というのを封じるため。
一番いいのはB蛇。B蛇なら相手が月関連を使えば相手が浮く。
B鹿でもいいんだがその分
その場での滞在時間が長いためいつの間にか体力とゲージがそれなりに減少してるかも。
しかし、動物を仕掛けてる最中に追加コマンドで炎を炎上されたらモロに食らう。
ダメは低いのでそれはあまり痛くない。
放出する動物がB蛇だった場合、これも防げるのでやっぱりB蛇がお勧め。



遠距離の場合は・・・
あまり遠距離でとどまってるキャラではないし遠距離だと獣くらいしかできないので
遠距離の対策はなくていいだろう。

◇空中
赤葉の最大出力を発揮できる箇所。
Jは移動スピードがひどく速い。
地上も速いのに倍くらい速いんじゃないかと思うくらい速い。
その速さはまさに赤い彗星と呼ぶに相応しい。

基本攻めは地上よりJ。
Jのスピードを重ねた攻撃は正直見づらい。
接近もただJ移動するのもありだが
J鳥弱で接近したりもしてくる。
こちらがJで接近してるときもバックJD鳥弱で下がりながら攻撃ができるので
Jでの接近も正直辛いところがある。
なので相手がJでの接近をしてくるなら
J強の先端あて狙い(攻撃つぶし)かおとなしく待ちを狙った方がいい。
J強の先端当ては意外に当てやすく
相手のJの移動が速いため、遠距離で軽くJ強を振ってるだけでも当たる。
J移動中、ガードもできるため当たらない場合の方が高いが少なくとも相手の移動を抑えることができる。
なので先端当て狙いで存分にJ強を振るのはあり。
だがそれは接近時のみに止めておくべき。
しかも早出のみ。
接近時のみの理由は、バックJD弱鳥などを使われたら一方的に食らうだけで相手は後退。
ダメを食らうだけ、と無駄なダメをもらうことになる。
それで早出狙いというのは
弱鳥の発生Fは16F。早い部類に入るのでこれも一方的に負ける可能性がある。
J強をぶん回す場合はよく見てから。

それで待ちなのだが
相手のスピード接近で主に攻め込んでくる方法は
J弱鳥とJ強。
J弱鳥はシールドを取りやすいのだがその後即2弱へと行かれるので低空の場合反撃はできない。
なので基本的にシールドではなくガード。
ここで2択。
J弱鳥>2弱 と行くか
J弱鳥>JCJ強 と行くか。
そこら辺の見分け方は高さが主なライン。
低い位置なら大抵2弱。
ちょうど高い位置の場合はJ強。
だが高い位置でも2弱へと移る人が多いので
落下中をよく見た方がいい。とはいえJ弱鳥と重ねられると見づらいんだが・・・。
単発J強もこれは上と同様の対応で大丈夫。
実のところ赤秋葉に慣れると逆に見分けやすい攻撃。

J攻撃は基本的に待ちを維持すれば見分けやすい。
攻撃がガン攻めタイプなので動物の使用に弱い点もあったり。
スピードタイプなのが逆に裏目に出て動物にあたる可能性も。

壁端対応
壁端で一番強いキャラをあげろといわれれば大抵赤葉を指すくらいに強かったり。
主にエリアル後の追い討ち。
地上での壁端限定紅葉ループなど。

◇追い討ちコンボについて
エリアルの最後がJ強で壁端に追いやられたときにやられる。
ダメージはコンボダメに+約600くらいと正直高いといえない。
だがこれをやると基本的に赤葉が有利になる。
追い討ちコンボの〆が基本的にEX鳥。
このとき、受身を取れる状況になるが受身は絶対に取らない。
EX鳥の設置理由はその受身狩り+相手にEX鳥をガードさせ動かさない
この2つ。
どちらを選んでも赤葉が有利なのは変わらないのでここはおとなしくガード。
ガード後、2弱かJ強かどちらかで攻めてくるのでここは目で判断する。

◆琥珀
琥珀の立ちBが距離に関係なくしゃがみに当たるのがネロクオリティ。
要するにあの糞技の先端でもしゃがみに当てられるので
相手側が解ってればそれをブンブン振り回すだけで
ネロ側にそれを止める手段が無い。
これを当てられてしまうとチェーンの派生が可能になるので
一気にターンを取られてしまう。

2Bなら相打ちを取りやすいが先端間合いでダウンが取れず
共に単発ヒットで多段技のネロ2Bと琥珀立ちBではダメージが違いすぎる。

立ちBに至ってはダッシュに当てようとしても
一方的に立ちB先端ではたかれる上に適当に2Cブン回されたりしてると
更に酷いのでお勧め出来ない。

とまあ寄られてしまうとまともに差し合う事が出来ない上に
飛んで逃げようとしても立ちBの対空性能で昇りをひっぱたかれるんで
バクステで間合いを離すか寄られる前にJやHJで琥珀から逃げ回る。
飛ぶ時にJAをバラ撒くのは禁止。立ちBでひっぱたかれたら空カウンター。

遠距離に陣取れたら4CやA鴉でダッシュの妨害をしつつ余裕があれば蛇でも出しとけ。
琥珀のダッシュは速いのでB鴉や各種鹿の生出しはほぼ機能しない。
とにかくまずはダッシュでの猛進を捌く事を覚える。

相手が嫌がって空中を絡めて押してきてようやく付け込む隙が出来る。
とはいえ琥珀のJBは長くてGP付きなのでさほど事が有利に進むわけでもない。
この技に対しては

ネロJC狙いの先出しをスカしてJC
空Gしてやりすごす
難しすぎるがネロJCの相殺ポイントで潰しつつ直接コンボ
辺りで対処したい。空中カウンターを貰うのは一番危険。
とはいえ空対空のJCからが琥珀戦で唯一のダメージチャンスになるので
多少無理をせざるを得ないわけだが。

立ちB>JCが完璧なら空ダッシュ読みで立ちB>JCからコンボもありだけど
高度や距離でJCの繋ぎが不安定なので自信が無ければ放棄。
どうやっても繋がらない位置とかあるし。
因みに立ちBから直にJCにしてるのは相手の高度を抑えてコンボを重くする為。
立ちB>JB>JC等にすると相手の浮きが高くなってコンボが安くなる。

空戦時の注意点として琥珀のJ攻撃を地上でガードは絶対にしちゃダメ。
この理由は後述。

逆に攻めのターンが回って来た時も空から行くのは禁止。
立ちBで相打ち上等されると困る。
立ちBが単発技の為、相打ち=空カウンターで色々しょっぱい。
立ちBを2段Jでスカしても隙に確定は取れない上に飛び込みを通したところで
2Bからの各種行動が全く機能しない。

2B>蛇  2Cで反確
2B>弱切り>各種J行為 移行Fに2Cが刺さってサヨウナラ
2B>弱切り>2B 2Cで相打ち上等。ダメージ効率等色々負けてる
2B>弱切り>4C 2C低すぎてGPで取れない
2B>弱切り>幻想種 連打2Cは狩れるがGされたら・・・

とまあターンの継続性もほぼ皆無にされて
結局弱切りからバクステで茶を濁す事になる。

強いて言えば
飛び込みから少し待って立ちBを振って
投げとカンチガイして暴れたところを刈り取るのが
攻勢維持を兼ねた崩しかな。
対選択の投げがリスク高すぎて自爆待ち立ちBだけ振ってる方が無難だけど。

◇攻められた時は前述の通り飛び込みを地上ガードしたらダメ。
JBの先端辺りならまだマシだけどJAやJCが届くような飛び込みを通したら
昇り中段ループにハメられて一気に終われる。

というのもネロに対しては昇り中段がアバウトでも当たる上に
垂直昇りJCでもしゃがみにヒットしてしまうので

垂直JC>空ダッシュ(JB>)JC>垂直JC>空ダッシュ(JB)>JC

を基本としたラッシュで一気に押し込まれてしまう。
垂直JCが当たる為、空ダッシュでネロを飛び越してしまう事を防止出来るのもポイント高。

昇り中段は2Aが対になってる上に、ヒット、ガード問わず硬直が長いので
ネロが動ける頃には琥珀も空中で動けてしまう。
つまりイレッパは移行Fを殴られる事が多く回避手段として役に立たない。

更にダッシュ後のJCは溜められるとスカ下段が択になる。
秋葉のG不能と同様にしゃがみで昇り中段を食らった場合、
スカ下段をファジーでガードすることが不可能な為非常に厳しい。

このゲームからは3連続でガード方向が切り替わらない臭がプンプンする。
(初回のガードから一定時間内に
 上>下>上とファジーを入れた場合最後の上は認識されず立ち食らいになる)

つまり昇り中段を食らった場合は
下ガード(中段を食らう)>ダッシュ後の中段に備えて立ちガード>スカ下段用のファジー
と3回G方向が切り替わってるわけで、最後のスカ下段に対してガードポーズを取れない

まあこれは身内内の見解で本当はどうかわからないけど。

これにハメられた場合の対処パターンは、
昇り中段に対しては

昇り中段に対して避け
昇り中段に対してバクステ
で下段択に対応しつつ脱出する事が可能。
避けは様子見、バクステはダッシュ投げに弱いがその辺は読み合い。
割り切るしかない。

昇り中段を通さなければ空ダッシュから攻め込まれないが
昇り中段から空ダッシュされた場合は

ファジーが利かない状態なら思い切って読みシールド
後ろにスペースがあればバクステ
幻想種(未検証)
心眼を開き悟りの力で読みガード
辺りしか対処法が無い。

昇り、下りに共通して前ステップでの回避は投げ確定。
ダッシュはえーよ馬鹿。

端に詰まった状態でこれを貰うとほんとに10秒くらいで死にかねないので
端ダウンや飛び込みの地上ガードは極力避ける。

w友達に教えるw
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