《超遠距離》 とりあえずすることが全くなし さっさと間合いを詰めましょう。ハイジャンプ強で一気に追い詰めてゆくと良いかな あとは相手がハイジャンで飛んで来ると読んだのならのなら見てから、届かないユメを追うさっちんアームEX狙うくらい 《遠距離》 やはりすることが之といってない無い やっぱり低空ダッシュやハイジャンプ強で相手を追い詰めていく ここでも相手が飛んで来る様なら容赦なくさっちんアームで吸い込みましょう 《中間距離》 行っくよ〜!。立ち・しゃがみ中。しゃがみ強などの牽制技が生きてくる距離 相手を地上に固め低空J強などでガードを揺さぶっていく。もちろんジャンプして逃げようものならアームでブン投げよう ぶっ放しが熱い 〜基本コンボ〜 @JC→2A→5B→2C→5C→B対空アーム→5B→EX対空アーム→2C→5C→低空空中投げ(B対空アーム後の5Bはシエル、レン、都古、さつき、ネコには入らない) (EX対空アーム後の2Cはワラキアと紅摩には入らないので直接5Cにする) AJC→2A→5B→2C→低空ダッシュJC→2A×2→5B→2C→5C→A行っくよ〜!→EX対空アーム→2C→5C→B対空アーム→5B→A対空アーム(最後は空投げでも可。こちらはゲージ回収重視) B自分画面端付近でEX邪魔しないでっ…!→ハイジャンプBEJC→B行っくよ〜!→空投げ C(対空EXシールド後)5A→ジャンプキャンセル→BEJC→5B→B対空アーム→5B→EX対空アーム→2C→5C→低空中投げ 〜ポイント〜 ☆接近手段☆ 地上ダッシュの性能があれなさっちんの接近手段は以下のとおりです。 @遠距離からのHJや2段Jダッシュ Aジャンプや歩きで地道に近づく B中距離からの低空ダッシュ このうちもっとも使うのがBです。 さっちんはJダッシュの性能が結構よい方なので、低空ダッシュから攻めるのが吉。 しかも速いので奇襲にも最適。 出し方は76A+Bがお勧め。 飛び込みで出す攻撃はJBかJCが最適。 これをはじめにマスターしないとマジでつらいので、最初に取得しましょう。 ☆立ち回りに使う攻撃☆ さっちんの立ち回りに重要な攻撃はJBやJCのJ攻撃と地上での立ちBと2Cです。 JBは低空ダッシュなら適当にふっててもOK。JCは相手が地上で固まってるときに使って地上でビートエッジを組む。 立ちBは低空ダッシュの着地後にだすといい感じ。なんか当たってくれる人がいます。 2Cは距離が長いので牽制に最適で、2Cの先端がヒットする部分はちょうどBいっくよー!が当たる範囲でもあります。 そしてぶっぱマジックハンドに、敵がダッシュしてきたら吸血を出すのもいい感じ。 あれはポチョのバスターみたいに吸い込みます。 ☆地対地☆ 中距離から結構有利なので2C>立ちAで牽制しつつ低空ダッシュで近づく。 たまにA行っくよ〜!とか敵の近くでガードさせたときにディレイEX行っくよ〜!に繋ぐのもOK。 EX行っくよ〜!がガードされたら状況は五分五分なので敵が何かふると思ったらシールドバンカー もしくはゲージに余裕があればもう一回EX行っくよ〜!でもいいです。 ふらないと思ったら立ちB>B行っくよ〜!などで崩しにかかる。 ☆空中or対空の動き方☆ 空中戦ではJBと空投げ以外の選択肢はないといってもいいです。 敵が先に飛んだら空投げ狙いの空中ガード仕込投げ2回押しで投げで壁端に送る。 自分が先に飛ぶ場合はJBを振りながら相手に近づく。 JBがカウンターヒットしたらおいしくコンボへごあんなーい。 対空は地上での立ちAと立ちC、そしてマジックハンドです。 立ちAは連打でOK。立ちCはあんまり頼らない方向で。 合わせること自体が結構シビアなのでね。 EX対空アームはカンで使うのもいいですが、見てから使っても間に合うこともあるので 敵の動きに合わせて使いましょう。 ☆崩し手段☆ さっちんには地上の中段攻撃がない。 Bいっくよー!がありますが、乱戦時ぐらいにしか当たらないぐらい発生が遅い。 よってディレイやBE、投げ、B対地アームで崩します。 崩し方ですが私は以下のものを使っています。参考までにどうぞ。 @隙消し>低空ダッシュJCor2C AJC(敵ガード)>B対地アーム B低空ダッシュBEJCすかし>投げ C〜>BE2C出し切りor1ヒットキャンセルB対地アーム D〜>2C(1ヒット)>対地Bアーム E(壁端限定)低空ダッシュJC>2Cor低空ダッシュJC B以外で崩したらコンボです。 空投げとB対空アームで締めたときには起き攻めに移行。 ☆起き攻め☆ 私が思うにさっちんは起き攻めで仕留めるってキャラだと思います。 なので、起き攻めは低空Jダッシュの次に取得していってください。 私の起き攻めでよければ参考にしてください。 @HJ>Jバックダッシュ>JCorBEJCすかしからの2C A前方J>下り際JバックダッシュJCor着地2Cor着地投げ B2A>立ちB〜のコンボ これらに崩し手段のA〜Dを混ぜて使ってます 《画面端ダウンからのゲージ回収》 始動は画面端の二択で屈Cでダウン取ったあとのBEJC〜 コツとしてはBEJCをギリギリで当てる事 志貴・七夜 〜>立ちAx3>立ちB>屈B>立ちC>屈C>A行く>EXアーム 都古 〜>立ちAx4>立ちB>屈B>立ちC>屈C>EXアーム シエル・軋間・ワラキア 〜>立ちAx3>立ちB>屈B>立ちC>EXアーム さつき・レン 〜>立ちAx3>立ちB>立ちC>屈C(一段目)>A行く>EXアーム 両シオン 〜>立ちAx3>立ちB>屈B>チョイ溜め屈C>A行く>EXアーム 秋葉 〜>立ちAx3>立ちB>屈C>立ちC>A行く>EXアーム 琥珀 >立ちAx2>立ちB>屈B>屈C>立ちC>A行く>EXアーム 翡翠・メカ 〜>屈Ax2>立ちB>屈C>立ちC>A行く>EXアーム ☆アームの拾い方☆ Bアーム>ダウン追い討ち>EX対空アームのダウン追い討ちのしかたです。 キャラ名 拾う攻撃 難易度 条件 都古、レン、シエル、さつき以外 立ちB 簡単 特になし 都古 2C 普通 特になし シエル A行っくよ〜! 難しい 特になし さつき ちょい歩き>2Bor立ちC 少し難しい 特になし レン ちょい歩きA行っくよ〜! 難しい 特になし レン 2C>立ちB 簡単 壁端のみ アルク、ワルク、遠野志貴、七夜志貴、ネロ 立ちC 簡単 特になし 全キャラ 立ちC 簡単 壁端のみ とりあえずこれだけ覚えておけば大丈夫かとおもいます。 まだまだあるんですけどね。 レンの中央拾いはリアクトでできることを発見して試したらできました。 バカみたいに難しいです。 なおネコには無理です。 ☆EXアームの途中拾い☆ まあいろいろありますが、その中でもよく使うものを紹介しますと @立ちC>B対空アームor空投げ A2C>立ちC>B対空アームor空投げ これら以外の繋ぎは使わないのが吉。 立ちBでは威力不足、2C>立ちBは安定するけどその後のダメージに支障をきたす。 よってこれら以外の使用はやめましょう。 Aのほうは慣れるまでがつらいので、@ができるようになってからがよいです。 締めのB対空アームor空投げは好きな方を使ってください。 安定させるならB対空アームですね。 ☆拾いやすさ☆ 2C>立ちCの途中拾いの拾いやすさはキャラによって違います。 キャラ名 やりやすさ ワラキア&子馬 × 七夜&シエル △ 志貴&青子 ○ その他 ◎ ワラキアは無理、子馬もほぼ無理。 私が思うに七夜の拾いをリアクトで練習すればワラキア&子馬以外は拾えるようになるかと。 その他に関しては個人差があると思います。 なので「このキャラ拾いにくいって」と思われる人もいると思います。 ☆吸血行動の使いどころ☆ 私が思うに「かなり優秀なコマンド投げ」だと思います。 メリットやデメリットは以下の通り。 ○メリット○ @範囲が通常投げより広い A発動時、敵が投げ間合いかつ地上にいる場合確実にヒット B起き攻め移行可能(なかなか難しい) C体力回復が地味に役に立つ ●デメリット● @コマンドが複雑でEX行っくよ〜!や地上ダッシュが暴発しやすい Aゲージを100%消費するため、乱発しにくい B発生までに無敵がない デメリット@はコマンドの入力をジャンプしてるときに入力しとくか コマンド入力の「632146+C」を「63216+C」や「6216+C」にするとでやすくなります。 さて、この技を当てるにはどうしたらよいか? 私の使っているものを紹介します。 @起き攻めに直接使う 壁端だと狙う機会を増やしてもよいと思います。 なぜなら壁端だと起き攻めもかなりしやすくなるからです。 A低空ダッシュJC>2A>吸血 2Aでいったんとめて敵の暴れを無視して吸い込む感じで使います。 地味に吸血ださずにEX対空アーム使ってもジャンプ対策になるので、2択で使うといい感じ。 BBEJC(空かし)>吸血 起き攻めにも使える。あててからディレイで吸血をだしてもヒットするという罠 現段階ではこれだけです。 しかし、これだけあれば十分でもあります。 たとえば起き攻めのHJ>Jバックダッシュの後にBをだすなど、工夫すればいくらでもあてる状況を作れます。 Aなんて普通に攻めてるときにも使えますしね。 ☆敵の固めを抜けたいとき☆ 固められるとなにで抜けたらよいかわからない、というかたはこれを参考に。 行動 リターン リスク EXいっくよー! 普通 特になし B邪魔しないで……! 普通 やや不利 EX邪魔しないで……! 有利 1コンボ確定 シールドバンカー やや有利 やや不利 2C 有利 1コンボ確定 AD 普通 特になし 私はEXいっくよー!とシールドバンカー、2Cを使ってます。 EXいっくよー!はEXシールドされるので、確実に敵が2Cなどを振ってくると思ったときに使用。 2Cも同じ要領ですが、ジャンプされたときのリスクが高いです。 バンカーは隙消しをとるようにだす。これにジャンプ対策に空投げを加えて完璧です。 ヒート時ならADが役に立ちます。 <<重要なお知らせ>>@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
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