〜メカヒスイ〜
地上コンボ

・2A*n>2B(2)>C>2C>各種ワイヤー
密着状態から各種ワイヤーへ繋げる場合
・2A>2B(1)>C>2C>6C
相手との距離によっては更に省かないと6Cがスカる、またはエリアルをJC始動にする
・2B>2C>各種ワイヤー
離れた、或いは詰めてくる相手に引っ掛ける場合。距離を見てCを入れられるか判別できると尚良し

Aワイヤー後

※ダメージは2A>2B(2)>C(3)>2C>Aワイヤーからの計算

・JB>jc>JC>JB[3769(1997)](>Aスク[3990(2129)])
不器用に優しいレシピ
・JC>JB>jc>JB>JC[4004(2144)](>Aスク[4191(2256)])
画面端なら空投げで
・JB>hjc>ディレイJB>空投げ[3848(1962)]
さつき都古七夜に中央空投げ締め
・JC>hjc>JB>JC>空投げ[4146(2176)]
上記3キャラ以外

2C>6C後のエリアル

※ダメージは2A>2B(2)>C(3)>2C>EXワイヤー>C(3)>2C>6Cからの計算

・JB>JC>jc(hjc)>JB>JC>空投げ[4775(2684)]
・JB>JC>hjc>JC>JB>空投げ[4768(2681)]
・JC>JB>jc>JC>JB>空投げ[4760(2676)]

下にいくにつれ安定するがダメージは落ちる上RBがかかる。

・JC>jc>JC>Bフィッシャー[4794(2694)]

C(3)>2C>6Cから69%(4hitなら72%)回収できる。上3つより15%多い
EXワイヤー後

・5C>2C>6C〜エリアル
基本。5Cから補正切りや2Cからミサイル、低ダで起き攻め等も
・5B>5C(2)>2C>6C
両シオンさつきシエル限定威力微増。シエルはタイミングが厳しい
・5C>B>2B(1)>2C>Aワイヤー>JC>hjc>JB>JC>空投げ
最大ダメージコンボ。
・5C>2B(2)>2C>低ダ>Bスク
表裏択にちょうどいい間合いになる。

スクラン空中カウンター後

・Bビーム>2C>EXワイヤー>C>2C>6C>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ[4215(2350)]
・Bビーム>2C>5B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[3690(2295)]
・Bビーム>2C>6C>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ[3653(2242)]
・Bビーム>2C>5C(2)>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[3625(2238)]
どうやっても青子にCが3ヒットしないため。シエル、両翡翠、琥珀、両志貴、ワラキア、さつきが3ヒット対応(その場合はノーゲージで最大となる)。
・2C>EXワイヤー>C>2C>6C>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ[3723(2037)]
・2C>5C(3)>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[3279(1948)]
・2C>5B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[3250(1968)]
・2C>6C>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ[3211(1913)]
Bビーム省いた場合
・5B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[2907(1713)]
・2B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[2821(1628)]
2Bで安定度は増す

ADヒット後

補正が上書き90%なので、ADヒット中はBやBECを当てるのが好ましい。

終わり際にBビーム〜が最大。6C〜が安定。

メカヒスイの基本的戦術

メカヒスイは中遠距離ベースで立ち回る対応型のキャラです。
遠距離ではAレーザーで相手の出鼻をくじいたり、ミサイルで牽制します。近づく相手に対して上はスクラン、横は2Bで迎撃、隙あらばJCから高いコンボを入れるのが基本パターン。リーチを生かして触れさせないよう立ち回ります。また、多くのキャラと違い、固めてダメージを取りそれをループするタイプの攻めが弱く、逆にそういった固めに弱いです。
基本コンボ

2A>2B(2回ヒット)>C(3回ヒット)>2C>Aワイヤー>JB>jc>JC>JB>Aスク
多段ヒットする技の最終段に合わせて次の技に繋ぐよう注意。なお、最後のAスクは繋がらないので、Bスクに変えて画面端に誘導したり空中ダッシュしてみたり考える余地があります。
2B>2C>EXワイヤー>C>2C>6C>JB>JC>hjc>JC>JB>空中投げ
2Bを引っ掛けた場合はゲージを使って手痛いコンボをお見舞いしましょう。EXワイヤーからCへは少々タイミングが厳しいので、2Bを一段だけ挟むと簡単になります。6C後は前に入れたレバーをすぐにレバーを上に入れ続けて大きくジャンプしましょう。空中部分のhjcは必須技術ともなるのでコンボで練習しておくと後々にいいので、ここで入れておきました。コツはJC押すのと間を空けずにレバーを弾くように入れる事です。
Bワイヤー>ダッシュで追いかける>2B(1)>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ
Bワイヤー後動けるようになる瞬間を見極めてすぐにダッシュしましょう。そして壁にぶつかってバウンドした相手を掬うように2Bを置きます。
スクランカウンターヒット>2B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[2821(1628)]
Bワイヤーの拾いコンボと同じなので、後はカウンターヒットかどうか確認する事が大切になってきます。自分のステータス表示で確認するか、 ver.Bならカウンターヒットした瞬間画面が白くフラッシュするのでそれで判断しましょう。空中カウンターヒット時相手は空中受け身が出来ず地上に落ちる迄無防備になるので、自分が地上にいなかったら何とか空中で攻撃を当てるなど、確定状況を逃さないようにしましょう。

コンボの締めに使われる空投げが画面端で決まった場合、地上受け身を取った相手に対して2Bで受け身狩りが出来ます。地上受け身の終わり際に僅かながら無防備になる時間があるため、受け身狩りができれば更なるダメージが期待できる他、受け身を取らなくなった相手に対して起き攻めができます。ただし、前受け身を取られると2Bが当たらないキャラもいるので注意。
特殊技術

ここでメカヒスイを使うにあたって説明書に書かれた基本操作以外に必要な技術を挙げます。()内がその操作方法です。

低空スクラン(2368or2367or2369AorB)
前述した基本戦術を支える対空手段です。地上でスクランのコマンドをレバー部分だけ完成させてジャンプした後に最後のボタンを押す事で低い位置でスクランを出せます。
コツはレバーを上に入れても焦らずにメカヒスイの足が地から離れるタイミングでボタンを押す事です。連続で出せるようにしたり、AスクBスク交互に出したり、自在に出せるよう練習を積みましょう。ちなみに236を214にすることでフィッシャーを低空で出す事も出来ます。
低空ダッシュ(9N6or6N96等)
空中ダッシュを地上からすぐに出す技術です。立ち回りや様々な連係に繋がるものです。
あまり急いで入力する必要はなく、コンコンッとノックくらいのタイミングで丁度よいと思います。それよりもレバーを正確に入力しましょう。
鴨音中段(JCを最低空でガードさせhjc昇りJC→着地際にJBorJA)
立ちガードからしゃがみガードに切り替える際に立ち状態の判定が残ってしまう現象を利用した中段>中段の連係です。hjcせずに2Bを出す事と併せて中下段の完全2択が成立します。
最低空JCを当てるためには前述した低空ダッシュから振る事で簡単に出来ます。また、通常ジャンプからはジャンプ即JAを振り、そのモーション終了に合わせてJCを振る事でタイミングを合わせやすいです。
hjcはJCのヒットストップ(攻撃を当てる事でゲームの時間が一時的に止まります)中にレバーを僅かに入れる事で、ただ普通にhjcを出すよりは楽に出ます。
着地際JBは地上コンボに繋げるためにかなりディレイをかけて着地するギリギリで振ります。JCのノックバックは長いので焦る必要はありません。また、しゃがみモーションが低い相手に対してはJBがスカりやすいのでJAにすると当たりやすいですが、地上攻撃に繋ぐのがシビアになるので注意。

これらはコンボと同様に練習を重ねて精度を上げる事が勝利に繋がります。
遠距離戦

遠距離はメルブラ屈指の選択肢を持ちます。多くの飛び道具で相手を削り、焦らしていきます。

Aスクラン
あらかじめ空中に置いておく事で圧力を掛けます。空中主体で攻めようとする相手に効果的な布石です。
ミサイル
家庭用とver.Bになって性能の変化があり、特に発生が早くなり使いやすくなったので、牽制に役立ちます。まだ研究が進んでいないので具体的な効果は書けませんが、恐らくダッシュに対する新たな抑止力となるでしょう。ちなみにAミサイルは空中ガードができません。
Aビーム
遠距離における相手の攻めの行動は殆どが(ハイ)ジャンプとダッシュになるため、そこでAビームが有効性を持ちます。ジャンプ行動には、ジャンプするための無防備な移行時間があり、特にハイジャンプはそれが長いので引っかかりやすいのです。ダッシュの場合、ダッシュの姿勢が低くて当たらないキャラもいるので区別して使います。
フィッシャー
ビームと同様に相手の出鼻を挫くように撃ちます。ビームと違ってダッシュでくぐれない点も大きいです。ただ、ジャンプで弾の上を越えられると厳しいです。スクランを空中でガードさせた後や受け身等の相手の着地に被せるように撃つとノーリスクで、硬直が切れて即動こうとする相手に引っかかったりします。

上から順に基本的にリスクが低く、下にいく程直接的にダメージを取れる手段となります。相手の先を読んで上手く使い分けましょう。
中距離戦

アバウトですが、2Bがちょっと届かない距離、志貴などの前ダッシュが一定距離を進むステップ型のワンステップで攻撃が届く距離を想定します。
この距離は、メカの行動に一点読みされると反撃を貰いやすいです。逆にこちらも一点読みでダメージを奪う事もできますが、このゲーム特有の攻撃のループ性からその場だけのダメージに留まらないのでリスクが高いです。

Aスクラン
この距離にこれで対空をするとジャンプ攻撃や空中ダッシュ攻撃に対してカウンターをとりやすいです。カウンターを取ったら後述するスクランカウンターのコンボを入れましょう。遠距離よりリターンが大きい分ダッシュなどの横からの攻撃に弱く、多用は禁物です。
2B
リーチが長く、発生に負けても相殺判定があり、多段技なのでヒットを確認してからコンボに繋ぐのが容易です。ダッシュで攻めて来た相手に対する迎撃手段に多用します。しかし空振りすると非常に隙が大きく、相手が飛んでいると簡単に反撃を受けます。慎重且つ大胆な読みが必要です。
JB
発生が割と早く、相殺判定を持ちます。斜め上に突き上げるモーションのため、密着か上方向にいる相手にしか当たりません。主な使い方は相手の空中攻撃を空中ガードした後に相殺と発生の早さを生かして振ったり、上から来た相手を追い払うように振ります。
JC
JBに比べて発生は遅いですが、出してしまえば強く、威力の高い技です。飛び込みからコンボを狙う時に使用します。

後手を踏んでいるなら極力バックジャンプや(空中)バックステップで距離を取り、先手を取っていると思えば上記の手段で攻めに転じましょう。
近距離戦攻撃時

この距離に入ったら、どちらかの攻撃が当たっているかどうかという状況だと思われます。攻撃時と防御時に分けて説明します。
まずはこちらが先手を取って相手に攻撃がヒットしているならコンボを叩き込めばいいわけですが、ガードされた場合について。
(相手ガード)2A>2B(2)>C〜

* Bワイヤー
* ディレイ2C
* B電撃

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受身狩り

画面端空投げ後の2Bについて(家庭用ver.B)
両志貴、赤、都古、さつき、シエル、両翡翠は前受身だと2Bがスカるので2Aで対応する

崩し・ガード時〜5Cから

* Bワイヤー
* B電撃
* ディレイ2C
* ディレイ2B
* 5A

iを意識させて、相手に選択を迫る。
iiはローリスク、ヒット後はSCEX電撃で追加ダメージ。
iiiはイレッパ狩り。
ivはビートの構成を変えたリターン重視+Bワイヤーに派生もアリ。
バカキャン、無敵技対策に早めの5A
EXワイヤー>C補正切り

* (低空D)JC
* Bワイヤー
* ディレイ2C
* ナチュラルにディレイC

確定を捨てたハイリスクハイリターンな選択肢。
iはレデュース暴発狙い。しゃがみ攻撃が強い対空の相手には厳しい。鴨音も狙えなくもないが硬直に間に合わないことも
iを意識して暴れないが反応の鈍い相手にはii
ディレイ2CからはB電撃とBワイヤーで2択を迫る事も。前Jで避けようとするとHJに化けるので有効(MBAC-BBSメカスレ2:583 福岡メカ(ゾ王) より)
ivはコンボミスとも言う
地上投げ後

* EXミサイル即ダッシュ〜
* 鴨音
* 後退して前Jor低空D>着地が相手に重なるようにBスク

以後の選択肢はそれぞれの項へ。iiiは表裏択。
投げ後のその他のバリエーション

* 前J>空BDJC>hjc>JC
* HJ>空BDJC>2B
* 最速EXフィッシャー(空かし)>投げ
* EXフィッシャー>Bワイヤー等
* バンカー(空かし)>2A(起き上がり遅いキャラ限定)

鴨音中段(最低空JCをガードさせてからの上下段の2択)

* hjc>昇りJC>着地際にJBorJA
* 2B
* Bスク>2B
* Bスク>Bワイヤー

iが鴨音中段と呼ばれる連携。最初に先端をガードさせれば全キャラに成立する
iiの下段と合わせて完全2択。
ガードで固まる相手にアクセント程度にiii、ivがある
警戒されると初段がシールドなどで見切られやすいので、シールドスカし等それを逆手に取った攻めをするか、立ち回りの流れで見切られない工夫を
飛び込みのバリエーションの確認

* 最低高度JCガードから鴨音
* 最低空DJCから鴨音
* 低空D>Bスク>投げ
* 低空D>BEJC(空かし)>投げ
* JC>空D>JC
* JC>JB>hjc>JC〜(鴨音)
* 空BDJB>hjc>JC〜(鴨音)
* 飛び越し前J>飛び越し2段J>空BDJC

BEJCによるスカしは必修。JB始動の鴨音はネロ、ワラキア限定だが、発生の速さと相殺を盾にした攻めが可能
EXミサイル後

* 即ダッシュ〜投げ
* 即ダッシュ〜5A>Bビーム
* 即ダッシュ〜空投げ
* 2B>2C>Bビーム
* Bワイヤー
* 2B>2A>低空ダッシュJC

iとiiが通常投げ始動では基本の2択。
iiiはイレッパ+昇りシールド対策で読みが外れてもミサイルでフォローが効くローリスクな一手。
ivはリターン重視のイレッパ対策、その裏にv、ガードされて攻め継続にvi
Bスク等からの表裏択

* 2A
* 投げ
* C
* 2B
* 垂直ジャンプJC

Bスクのタイミングでガードを揺さぶる。
iは遅い重ねの場合、暴れ潰しも兼ねる。
iiはシールドや、表裏見切ってる相手に。
iii、ivは上下のシールド対策。
vは開放対策、というか誘う選択肢でもある。重要。

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