■キャラ対策その2■■■■■■(ここをクリック!!!!!!!!!!!!)
■VS 遠野秋葉
用語
鳥=鳥を落とす 
月=月を穿つ
獣=獣を焦がす
紅葉=赫訳・紅葉
確認事項&注意点
@J2Cは中段。
A空中でJ2Cを食らったら受身注意。相手は受身を狙ってることが多い。
BB月は空中ガード不能
C獣で発生したエフェクトの上では体力とゲージが吸われる。(空中は平気)
D起き上がりに重ねられたADは下手に避けようとするよりガード。

空中戦は当然ながら地上でも厳しめなので必要最低限を削って逃げきる。
言うのは簡単な割に難しいがこれを意識。

遠距離は割とシエルのほうが有利な状況。
秋葉は各種ダッシュやジャンプのスピードは並なので
一気に接近されることは少ない。故にB始動黒鍵投げ各種が有効。
ただ、読まれると流れが変わるのでバンバン投げていいものでもない。
投げ方が重要だけどこの辺は状況判断とかなので経験詰むしか。
地上黒鍵B−Aより高い位置まで飛んで空中ダッシュが見えたら
当然ダッシュでバックレる。その後空鳥等で軌道変えられても特に問題はない。
というか序盤のうちの飛び込みはほとんどバックれとけ。
秋葉のJ攻撃の判定はクソ強いものの下方向に長い攻撃は持ってないので潜りやすい。
相手がムキになってきたらシールドや空投げできるチャンス。見逃すな。

自分の制空権支配能力に相当自信がない限りは
ジャンプするのは控えること。空中技に勝てないのは勿論だが
こちらのJ攻撃各種に対しても迎撃方法が結構ある上にセブンスが
撃てないので抑制している月や獣を出す機会を与えてしまう場合がある。
遠距離&地上にいれば獣と月はセブンス確定なので半ば封印せざるを得なくなり
結果的に技性能の高さを利用して強引に攻め込もうとしてくるか
攻める機会を待ってフラフラしたり空鳥を撒いたりしかできなくなる。
空鳥は一見セブンスが刺さりそうだが先読みでないと大概間に合わない。
完全に読めてるとき以外は撃たないように。

秋葉がフラフラとジャンプ一回のみで何も振らず様子を見る場合。
これに対してはこちらも様子見。自分からなるべく動かないほうがいい。
ジャンプしたり黒鍵投げてくるのを待ってる可能性が高い。
ヘタにジャンプするとHJからJCで追われたりB月置かれたり、
黒鍵投げると読まれて飛び越えられたりEX月飛んできたりと
ロクな結果にならない。しかし逆にEX月は対して黒鍵を投げていないの
ならば当然セブンス確定なので向こうもそうそう使ってこないと思う。
だるい戦法だがこれを徹底したいところ。

何らかの理由でシエル空中:秋葉地上という形になった場合
空中ダッシュやA空中ハイロゥうまく使って遠くに着地。
空中でシエルは後方に移動しづらいのでなるべく前空中ダッシュを。
しかしそうすると読まれやすいので何もせずに降りるとか
着地地点で待ってる秋葉にBorEX空中黒鍵を上手く投げる
等を使ってとにかく離れた状態で着地したい。
あからさまに2Cでの対空を狙ってる相手ならJ2Cや
B空中ハイロゥで潰せるので一考。

ダウンを奪えたらリードするチャンスだが
相手にも読み合い放棄気味のリバサEX地上鳥がある。
EX鳥はこちらが地上で近いのなら投げ無敵がないので投げることが可能。
当然見てからセブンスでもよし。空中にいる場合はガードすると
立A確定>エリアルの恐れがあるので空中シールド(一度で全段取れる)
するほうがゲージ増えてる分まだ後の展開に繋げられる。
相手が2C暴れが多いなら5分or有利時ならB空中ハイロゥを選択肢に入れる。
しかしジャンプするのが遅れると2C暴れに刺さることがある。
早めに相殺確認できるならキャンセルEX黒鍵出しておくのもアリ。
ただ、EX黒鍵は確定じゃないなら撃たない。ガードもダメ。反確だから。
B空中ハイロゥも適当な技に潰される可能性があるので使い分け。
固めてる最中に立Cを使う場合は少し溜めないとしゃがみに空振る場合が
あって、反撃されるので要注意。空振りはマジ危険。
派生2C2択は空振り派生しか出来ない、起き上がりが速い、
という理由からあまり多用しないほうがいい。リスクのほうがデカイ。
逆に何故か昇りJC中段が非常にやりやすいので崩すならこちらが主力。

攻め込まれた場合、基本的にはガードするほうがいい。
ビートからはキャンセル地上鳥と
RB立A(空キャン)からの行動
再度攻め込み兼ジャンプ逃げに対して空投げ狙いジャンプ
低空鳥で固めなおし
等々どれも小技暴れ対策になるので2Aとか連打しないこと。
ってか届かない。変に暴れたりしてコンボ食らうほうが万倍痛い。
ただ、当て投げはJ移行も掴めるので暴れたほうがマシ。

起き攻めされる時リバサのセブンス、EX黒鍵はほぼ封印したほうがいい。
正面からの技重ねには直接的な返しにはならないが逃げるなら
ダッシュ投げ以外から逃げやすいリバサバクステが安定。
しかし近め、めくり鳥重ねや画面端の場合バクステは危険なので
その後の展開覚悟で気合ガードするかハイリスクミドルリターンのシールド。

低空鳥を使った固めや起き攻め関係はダッシュで抜けることも可能なので
攻めを抜ける際の選択肢に入れておいていいかと。

セブンスポイント
月、獣、投げ間合い外の檻髪、打撃檻髪ガード後

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■VS 赤主秋葉
用語
赤秋葉=赤主秋葉
鳥=鳥を落とす 
月=月を穿つ
獣=獣を焦がす
紅葉=赫訳・紅葉
確認事項&注意点
@びっくりするくらい速い
A空中ダッシュが2回できる
B6Cは遅いけど中段
CB、EX月は前に進んでくる
D獣で発生したエフェクトの上では体力とゲージが吸われる。(空中は平気)
E起き上がりに重ねられたADは下手に避けようとするよりガード。

赤秋葉
相手の空中行動はかなり自由度が高いので安易な追い、迎撃は危険。
基本は放棄しておく、ガン逃げも機能しないので付き合ったら絶対負ける。
相手の空中ダッシュとジャンプの回数を常に数えていられるなら捕らえ
やすいかもしれないけど、相手のパターンの多さから数えるのはお薦めしない。

攻めてもだめなら逃げつつ相手の隙をつくわけなので、相手の固めパターンを把握しておきたい。
6Cが中段なので忘れない事と速いのでダッシュ投げと檻髪も注意だけど見えないかも。
基本ガード固めて、相手の意表を巧くついていくべし。

画面端でダウン追い撃ち後EX鳥で受身狩りされるかもしれないので受身取らない事
紅葉ループは一応入りにくいキャラだけどあまり期待しない程度に
固めからの低空ダッシュ裏表二択が見えんから低空ダッシュしたらAとかで
打ち落とした方が良いかも。
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■VS メカヒスイ
用語
メカ=メカヒスイ
ビーム=レーザー 
ミサイル=幻視力ミサイル 
バリア=琥珀力バリアー
電撃=電磁ネットワイヤー・TYPEハイ
ワイヤー=電磁ネットワイヤー・TYPEシー
フィッシャー=熱戦追尾弾キングフィッシャー
スクラン=ジェット・バイ
確認事項&注意点
@中〜遠距離での行動が豊富
ABワイヤーはガード不能
BA、Bビームはしゃがみ以下の姿勢なら避けれる
Cスクランは複数出せる。着地まで硬直。

ビートからの2CとBワイヤーの二択は気合で見るとしか言えない。
割合的にはジャンプ防止&下段の2つを兼ねる2Cのが多いと思う。
Bワイヤーはジャンプされるとフルコンなリスクを相手も背負ってるから。
ただ、最初にBワイヤーを食らうと、相手も気持ち的に多用してくるので、
とりあえずは注意していく。Bワイヤーor2Cの2択は立Cから
来ることが比較的多いのでそこは意識しておくべき。
後はメカは地味に昇り中段持ってるので普通に飛び込まれてしまった場合も気を抜かずに。
これは見えないというか、見えた時にはガード切り替えできない。

自分画面端でコンボ喰らって、スクランダー締めをされた時は後ろ受身厳禁。
メカが着地してから、最低空スクランダー2〜3回で地上に引きずり降ろされて、
再度フルコンなんで基本的には前受身。ただ、後ろに出すスクランダーには引っかからない
ように注意して前受身。後ろスクランダーをカウンターで喰らったら、結局意味なし。
同じ状況で空投げで締められた時も後ろ受身厳禁。
メカのその場2Bが受身狩りになる。端で投げ締めされたら、受身無し安定。
読まれてミサイル起き攻め来たら気合ガード。それしかない。
コンボ喰らってメカ有利の起き攻め展開なので端でコンボ喰らった自分を恨むしか。

立ち回り的にはまず中〜高空からのフィッシャーにセブンス。
人によるけどなんとなく撃ってくるそぶりってのがあるので見極める。
低空フィッシャーとレーザーにもできればセブンスしたいけど難しいので
無理しない、というか反応に自信ある人意外はやらないほうが身のため。
スクランダーには付き合わず、相手が中距離でスクランダー待ちしてるなら
着地地点めがけて黒鍵で削ってやる。メカは対空シールドからのコンボが痛いので
スクランダーかいくぐって飛び込んでJBシールドなんて事にはならないように。

こっちのターンになったら強気に固めてOK。
メカはこっちの4Cに勝てる技が2B、2C、4Bくらいしかなく、
そんな技で暴れるメカ居ないかと。シールドに気をつけながら強気に。
EXバリヤーがあるけど横にそんなリーチないし外せばフルコンな上
発生もそんなに早くないから詐欺飛びもしやすい部類。
ただ、当然背後にも攻撃判定はあるのでめくりをやる際には注意。

セブンスポイント
Bワイヤー
割と高空でのフィッシャー

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■VS 翡翠
用語
お玉=おたまは頑丈です 
埃=失礼します 
物投げ=危ないですよ
弁当=がんばりました
確認事項&注意点
@空中ダッシュの高度制限が低い
A物投げで飛んでくるものはランダム
B弁当はガード可能
CJB・JBのあとは大抵受身狩りされる
DAD、AADはシールド不能

空中戦はやりあえないこともないがその場面をわざわざ作る必要もないし
翡翠は空中行動制限高度がかなり低いので安易に空投げ狙いにいくと
逆に投げられることも多い。翡翠のジャンプ攻撃は全てダッシュで潜れる上、
地上に張り付くことで各種設置や物投げを黒鍵やセブンスの存在により
抑制できるので基本は地上での立ち回りをメインに。

牽制での黒鍵は翡翠の空中ダッシュが平行移動型なので投げる際には注意して。
牽制目的で投げる場合はワンパターンにせず、アクセント程度に。
攻められてる際の(BE)立Cにはセブンス。ゲージがないなら避けで。
割と反応はできる部類。三段クッキングの2段目BEが見えたら4C。
相殺して反撃できる。おたまでの固めは翡翠有利なので下手に暴れるのは×
物投げはセブンスがベターだけど間に合わないなら素直にダッシュで潜って。
翡翠は全キャラ中受け身狩り性能はトップクラス。
画面端での派生JBの叩き付けの後の受身狩りは、
相手が近かったら前受身で背後へ退避。遠かったら受身しないか、真上受身
端じゃないなら、後受身で安定。空中投げには受身取らないほうがいい。
空投げじゃ相手も弁当置けない(置いたとしてもこっち有利)
画面中央時に、もし相手が後ろ受け身一点読みでダッシュしてきたなら、
その場受け身>2Aからコンボを。シールドしてくるかもしれないがそれは読み合い。

弁当+埃+投げの固めは相当不利な読み合いをさせられる。ダメージ覚悟。
大体の場合、ダッシュしてすぐ投げにくるので
(そうでないと弁当のガード硬直で投げられない+投げと弁当が同時HITしない)
相手の突進をみて一発だけ2A。そのままガードで普通の固めになるまでは抜けられる。

基本的にこちらの4Cがほとんどのものに勝てるがEX埃に負ける。
EX埃は常に意識しておいて、見てからセブンス。
できればAD以外の必殺技は全部セブンス。それで、相手は投げの後以外設置できない。
セブンスを撃つ時には椅子要注意。セブンスした時に画面内にあると、
一段目を椅子で相殺されて相手がガードできる。
反応が遅れても危険なので椅子設置が見えたらA黒鍵投げが安定。
翡翠に限ったことではないが相手が地上&ゲージMAXの時にセブンスは
スパーク→ガード→フルコンボ確定なので要注意。

こちらが固めや起き攻めの際は各種EX技とガーキャンバンカーに注意。
EXおたまは無敵時間があるのでこちらの起き攻めの小足等を抜けてくる。
EX物投げは事故が怖い。発生保障はないから起き攻めの小足等に暗転されても
一方的に潰せる事はある、ただ潰せなかった場合が痛い。
複数の飛び道具属性の攻撃がほぼ同時にカウンターで当たるとしばらく
硬直する現象があるから、EX物投げを潰しきれなかった場合は
上記の現象>追い討ちで大変な事に。起き攻めはめくり始動多目にする等。
バンカーは当然読み勝てば隙は大きくフルコン確定なので使われる場所を覚える。
大体は4Cの2段目などに狙ってくると思うので意識。
一応相殺判定にも反応するので4Cや派生立Cでも潰せるが安定度は微妙。

冥土乱舞対策
EX埃からの6C・6C(溜め中段)or2C等の下段の二択。
二択の前までがヒットしてようがしてなかろうがそこで一旦コンボが途切れて
補正が切れるので二択前と後両方喰らっちゃうとかなりのダメージ。
基本はしゃがみガードで二択の際に相手が上に構えたフライパンが光ったら
即セブンスで差し込むか避けからの反撃が望ましい。
通常技での割り込みはだいたい潰されるのでやめるべし。
ゲージなかったり避けはリスク高いと思ったらシールドでも問題無い。
ただ立ちガードだけは後の展開がよろしくない、ノックバックで後ろの埃を強制ガードから
再度冥土乱舞にもっていかれる事もある。

暗黒翡翠拳
見た目より発生は早く硬直も意外とないのでぶっぱでも注意。
空中ガード不可。空中での対応はJなり空中ダッシュなりの行動を残しておく。
空中での行動が残ってないところに撃たれると確定するので危険。
あと飛び込むのは×。ヒート中に飛び込みはしないと思うけど。

セブンスポイント
BE立C
遠目での物投げ、弁当

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■VS 琥珀
用語
抜刀=抜刀・秘密の業物
アンバー=マジカル・アンバーミサイル 
植物=こんなん育ててみました♪
アッパー=琥珀マグナムアッパー
コハポン=マジカルアタック・コハポンX
確認事項&注意点
@箒は長いが判定はそこまで強くない。
A2Bは下段
B2C・立A>空キャン>アンバーは重なり、琥珀有利
C投げ後のA植物、EX抜刀後のEX植物は重なる。
DEX抜刀→B植物は重なってないがジャンプ逃げは落とされやすい。
E避けが前転

空対空はほとんど勝ち目なし。逃げるにしても地上技がなかなか厄介。
空中投げだけ気をつけてJBを振らせておいていい。無理に対地攻撃する必要なし。
あっちがジャンプB牽制でもふりまくるようなら地上ダッシュでもぐりこめる。
リーチにも差があるため牽制の4Cもあまり頼りにならないため、
低空ダッシュや地上ダッシュを使って慎重に接近すべき。
立Bも空中ガード不能な上に長く、何かとこちらの行動を制限してくる。
空中ダッシュが平行に移動する上にJCのあの対地性能のせいで
ダッシュで潜りにくい上に相殺判定あり、BEでのずらしありと凶悪。
下手な牽制もできないために何もかも慎重に行動。疲れる。

地上立回りは離れていれば黒鍵で削っていきたいが、基本的には琥珀の2Cが
届く間合いで立ち回る事になる。2Cも万能では無いので垂直ジャンプとかで様子見ていく。
対空の立Bには飛び込む角度にもよるけど、空中EX黒鍵合わせるのも悪くない。
琥珀の立Bは引き付け過ぎると潰されること多いから早めに出していくのがセオリーなんで、
選択肢の一つとして持っておいてもいいかも。

ダウン取れた場合のこちらの攻めで琥珀に対し考慮しておくことは
避けが前転行動なのと立Aがしゃがみにあたる、
2Cガード派生可能(立A・6Aからも)あたりを覚えておけば○
基本どおり暴れとイレッパ、バクステ、シールド等に対する読み合い。
バンカーはイマイチだし無敵技もEX抜刀程度なので向こうもリスキー。
暴れは連打2A、2Bや2C、ジャンプへの立Bといったところ。
それぞれこちらが2C、ジャンプ、ダッシュで勝てる。
距離によってはダッシュで2Bを潜り→相殺とできるので一考。
琥珀の2Aには4Cが相殺しないけど判定勝ちすることも多い。

攻められているときはガードの精度を徹底的にあげて、割り込めるポイントを探って行く。
固めが切れても2Cが当たる範囲ではガードを固めておく。
琥珀戦では2Cの距離と出すタイミングを掴むのが最大の勝負。
焦って暴れてもろくな事にならない。4Cはもちろんのこと2C同士でも普通に負ける。
特に壁背負っている時なんかに暴れ潰しされたらコンボからチャイナで悶絶。
壁付近での当て投げはもう必要経費と見てガード決め込んでもいいかも。

ADチャイナは打撃投げ。ガード硬直中に食らうとガード不能。
密着からダッシュ慣性無しなら2A・2A・立Cor2Cキャンセルの距離からでも確定。
これ以上距離が開いているとガード切り替えでガード可能。
逆に言うなら、ガード切り替えしないと立ち強先端からでもヒット。
サボテンチャイナにサーキットスパークしても、スパーク後にヒットするのでやらないのが吉。
AADチャイナは投げ技なので、硬直中やサボテンガード中に出されてもジャンプ逃げで安定

アンバーやチャイナ避けれたら隙にコンボ入れられるけど
ちょっとでも安定しないのならばセブンスが楽な上、十分ダメージになる。
あまりやってこないだろうけど抜刀からのキャンセル植物にも当然セブンス。
ジョニーは植木鉢が地面に着く前くらいに潰すと消えるので覚えておく。

セブンスポイント
アンバー、置き攻め以外での植物
抜刀ガード後

<<重要なお知らせ>>

@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
@peps!・Chip!!は、2024年5月末をもってサービスを終了させていただきます。
詳しくは
@peps!サービス終了のお知らせ
Chip!!サービス終了のお知らせ
をご確認ください。
■VS 遠野志貴
用語
のび太=遠野志貴
眼鏡=遠野志貴
そのいち=切り札そのいち
そのに=切り札そのに
蹴り=自分でもよくわからない蹴り
確認事項&注意点
@2A、2C、JA、JCが笑えるくらい強い
ABE立Cは先端以外ガード不能
B立Cor2C>Aそのいちは連続ガード
C蹴りは空中ガード不能
DAD、AADはガード不能だがシールドは可能

空対空で負け地対地で負け、いろんな意味で絶望的に辛い。
ただし各技性能は非常に高いが戦略や動きに幅はないので
対策ができる部分にはそれが生きやすい相手でもある。

空対空は放棄、JA連打牽制とかも多いから対空にはBサマーも考慮。
ジャンプ軌道高くて、空ダッシュ性能も微妙だから当然ダッシュもあり。
性能過信して遠目からBEJCなんかで飛び込んで来る厨はシールドしてやれ。
地対地は2Cがキツいが単発で振ってくる分にはそれなりに向こうもリスク
背負ってるから読み合い。バクステ逃げに関しては深追いしない。
バクステ→バク転にセブンス撃ってもガードできるので
投げれるシチュエーションなら黒鍵B−A−Bをガードさせれたら十分。
守備面に関しては固めを切る意味で、チェーンからのそのいちはガード
させられたら不利なんでEX黒鍵で割り込む。間合いによっては連続ガード
になって割り込めないけど、入力だけしとけば反撃orガードでおいしい。
これを封印させれば、固め能力をかなり落とせるから、慣れないと反応するのは
厳しいけどチェーンからのそのいちには絶対に反応したい。
そのいちにバカキャンEX黒鍵は難度が低く強力なのだが
暗転見てからEXスライディングで反撃をもらってしまう。相手のゲージは要確認

RBからのダッシュ投げはある程度やむをえない。2A暴れも投げられる場合がある。
志貴の投げは必ず後方に投げるので画面端から逃げるチャンスになる
「場合もある」のでやはり必要経費と考える時も必要。
BE立Cは間合いが近いとガード不能だけど楽勝でセブンスさせる。
あまり実用的ではないがダッシュとそのいちは志貴の後に土煙がでるか
でないかで見分けられる。自信がある人はやってみる。

基本は2Aの性能がいいから暴れが出来ない固め推奨。暴れ潰しをしようと
しても逆に潰されることが多く、(こちらの4Cが2A連打で負ける)
理不尽さに萎えたりしてペースやらモチベやら冷静さが失われてしまう。
とりあえず立Aがしゃがみに当たるのは頭に入れておく。
崩す場合は派生2C2択が有効で
深めで飛び込みをガードさせた時
めくりJBをガードさせた時
めくりJB→2A・2B(1)or立A・6Aから
これらの状況のように直2Cからでなくてもガード派生させられるので使っていく。
起き攻めするときの主軸は詐欺飛び気味のめくりJBからがいいかと。
シールドバグとバクステがあるので普通に重ねるのはバクステから2C使って
反撃されるし、押しっぱシールドを刈るためにもすかせるくらいの微妙な高さに飛びたい。
半分以上はバックステップで無効化されるだろうけどしつこく狙う。
相手がバンカー使うようになってきたら投げも混ぜる。
壁に追い詰めた時の派生2C2択はバクステから反確なので禁止。
こちらが2P側だと画面端でめくりJBを重ねられるけど
それを読んでそのにを出してくる場合があり、
このスライディング部分には見た目に反してかなり上まで判定があるらしく、
JBが負ける。しかも空中ガード不能なので気をつける
体力リードしてて画面端では割り切ってゲージ回収で終らせるのもありかも。

セブンスポイント
C攻撃>Bそのいち

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■VS 七夜志貴
用語
八点=閃鞘・八点衝 
閃鞘=閃鞘・八穿or七夜or一風
六兎=閃走・六兎
水月=閃走・水月
確認事項&注意点
@JA、立Aが強力
A閃鞘は出が早めの下段、遅めの中段、投げの3種。
B六兎の初段とB六兎は空中ガード不能
CBE立Cは中段
D水月は前方移動、上空移動、その場の3種
EAADのみガード不能。でもシールド可能

空中戦はあっちのJAに勝てないので後飛びの空中投げで対処。
ある程度は空中投げを見せておかないと七夜が空中から好き勝手に攻めてくるので。
普通に飛び込まれた時はシールドかダッシュで潜る。

地上戦はこっちの4Cに勝てる技が2Cくらいだけど
近距離戦で2Cをぶっ放してくる七夜も居ないと思うので、
バクステされない程度に振っていく。

相手の固めはガード一択で、投げ・BE立Cに集中。
前者は2A暴れ、後者はセブンス。閃鞘系はセブンスかバックジャンプ安定。
あと七夜は固めでCや2Cをディレイで出すことが多いので、
シールドを固めの間に入れるのも考慮。固めに付き合いたくない時は、
立Bや2Bにバンカーをあわせて仕切りなおすのも良し。

水月関連は自分端なら、見てからセブンス余裕でいける。
中央の場合、反応が遅れるとC水月に間に合わない時があるので、要反応。

コンボをEX六兎で締められた時は迂闊に受身を取らない。
相手の2Cが簡単に受身狩りになり、そっからコンボに持っていかれる。
EX六兎の根元が当たれば、空中受身はまずできないと思ったほうが良いと思う。
端でEX六兎ループを喰らっても慌てずにレデュースしましょう。
よっぽどのことが無い限り、多くて1000位しかダメは増えない。
焦って受身を狩られて2000以上持ってかれるほうがよっぽど痛い。
サーキットスパークや強制解放の後にも受身狩りを狙われるので、注意。
七夜はこれといって強烈な二択は無いので、落ち着いて起き上がればOK。
投げは必要経費と割り切るのもあり。

ねっぱを読まれて、ダウン追い討ちを喰らっても気にしない。
最近は七夜も画面端のダウン追い討ちが研究され、ちょっと痛いが、我慢。
ってか、七夜に端でダウン追い討ちを喰らう状況がほとんど無い。
EX六兎ループの後のゲージ回収くらい。当然、受身を狩られるよりましなので、
ダウン追い討ちは必要経費と思って、喰らった方がマシ。

距離がある場合でも迂闊な強制開放は厳禁。閃鞘・七夜で狩られる。
端近くだと拾われて、3000オーバーするので注意。

セブンスポイント
各種閃鞘

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■VS 有間都古
用語
ちょうしん=ちょうしんちゅう
れんかん=れんかんたい 
確認事項&注意点
@2Cが見た目より長い速い。ついでにJAも強い。
Aちょうしんガード後はやや5分
BB、EXちょうしんは大抵裏から来る。
CEXれんかんは技後に行動できる
DB、EXせんしっぽは攻撃発生までハイパーアーマー
Eしんきゃくガード後は何気に都古有利
F画面端で空投げを食らったときに受身すると狩られることが多い
G避けは前転
H立C>Bちょうしんはディレイでなければ裏ガードにならない
JA連打やJCにはまず勝てない。
空中投げも狙いづらいのでくぐるとかして逃げた方がいい。
あまり考えてない都古は強いから、だけで振るのでシールドの的。
というか一回どうにかして空中戦で勝利しないことには
進展しないのでどこかで迎撃する必要がある。
遠距離ならおなじみの黒鍵B-Aだが読まれやすい。
離れた位置で飛びまくってる都古は何気に向こうもすることがないため
こちらも基本的に付き合う必要はなし。

遠距離は有利、ってほどでもないが都古側にすることがない。
やれることがあるシエルのほうが幾分有利。
だからといって無駄に色々振らないこと。
ここでどれだけじらせて不用意な飛び込みにシールドか
空投げを決めれるかが勝負。

地上戦は2Cが凶悪。見た目より発生が早くリーチも長い上、
シエルの4Cを狩って来るので暴れつぶし等に4Cは控える。
こちらが地上で振るのは立B、4B、2Cあたり。
都古の2Aと2Cにそれなりに渡り合える。
でも基本的に微妙な距離での刺し合いは危ない。
暴れには飛びこみ、B空中ハイロゥや4Bなどを使って都古の2C暴れを抑制
することから始めないとダメ。これが重要(だと思う)
また、2Cの他にはアーマーつきのせんしっぽの場合もあるが
こちらは見てからセブンスが刺せるので相手もほとんど使わないと思う。

しんきゃく関連
C攻撃から即キャンセルAしんきゃくは下段で連続ガードになり、
都古3F有利とガードさせられるとかなりよろしくない技。
暴れ狩り用にディレイやBしんきゃくの場合があるがその場合はシールド可能
なので基本的には連続ガードにして攻めてくるはず。
都古側としてはしんきゃくガード後は暴れ潰しのその場2Cを
初めのうちに多く見せておいて、暴れなくなったら
・J逃げ読みのJ攻撃or空投げ
・その場ガード読みのダッシュ攻撃or投げ
といった感じの使いわけで、シエルの取れる選択肢は
・2Cに対しての行動
・Jに対し下をくぐって逃げる
・ダッシュ攻撃に暴れorJ逃げ
唯一、ダッシュ攻撃に対して暴れられるとターン交代になるので
都古側もあまりダッシュからの固め直しはしてこないはず。
補足として立ガードとしゃがみガードでは有利Fが変わるらしい。
立ガードの方が都古側有利フレームが少なくなるとのコト

ようするに最初のうちは無駄に動かない。2Cで狩られるのがオチ。
いきなり読み負けてダッシュ投げかもしれないがそっちのほうが
ダメージが少ないので2C食らうよりは幾分マシ。
とにかく2C以外の選択肢を使わせないと逃げにくい。

空中投げからは、中央なら後ろ受身してそのままガードで固まれば安全。
ガードしてないとBちょうしんで追った場合に当たる。
画面端は前受身かその場&後ろ受身の二択で、逃げ成功かコンボ行きの二択にさらされる。
受身を取らなければ絶対にコンボ行きにはならないが、起き攻め行き。

次にこちらの起き攻め時。
何かが当てれたりしてダウンを奪った場合に注意することは
コイツは背が低く起き上がりが早いということ。
昇りJCが使えないので空投げ後は空中ダッシュから
直に選択肢を迫ること。地上投げ後のダッシュ垂直J起き攻めも
すばやくやらないと空投げされることあり。
共通システムを除けば空中ダッシュJC重ねを都古は直接返せない。
(れんかんは詐欺飛び。他は普通に迎撃としてはできない。)
着地投げ、下段の選択肢のために
空中ダッシュJA(空キャンor着地)からそれぞれやりたいところ。
何気にダッシュからだと派生2C起き攻めがガード派生できる。
頭の片隅にでも。

とにかく他のキャラで有効な地上連携が都古2C暴れの的なので
間が空かない連携や有利状況ではジャンプを組み入れるほうが安全。
何気に背が低いくせにしゃがみに立Aが当たることは覚えておく。

見てからセブンスポイント
Bせんしっぽ(アーマー耐え確認も可)

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