■キャラ対策その3■■■■■■(ここをクリック!!!!!!!!!!!!)
■VS ネロ・カオス
用語
カラス=混沌開放・黒翼種
鹿=混沌開放・獣角種 
蛇=混沌開放・爬虫種
幻想=混沌開放・幻想種
確認事項&注意点
@多段技が多い
Aバッタ&待ちがウザイが崩し手段はほぼない
BAの蛇は出現タイミングを調整できる
Cダッシュは無敵になるのが速いが隙がある。
DAD、AADはガード不能、シールド不能。
Eカラスと蛇を出すモーションは酷似している

前提として空対空は付き合わず以下の2を基本として動きたい。
・大振りな牽制を振ってくるなら空振りにはきっちりセブンスを刺す。
・崩しは多くないのでリードしてるなら攻められても焦らない。

基本的にネロはバッタしてると思われるのでまずこれをなんとかする。
黒鍵での抑制でもいいし狙い済ましたEXシールド、Bサマー等で。
Bサマーは相打ち多いけどこちらが先に起き上がるので悪くはない。
ただし空振りだけはしないようにすること。あくまで選択肢のひとつ。
空投げは先置きJB、JCに阻止されやすいので最初のうちは控えめに。
相手のJCの間合いの外をフラフラして、懐に潜り込む作戦が有効。
といっても体力負けしてるのでなければ別に無理に落としに行ったり
攻撃を当てに行く必要もない。むしろその方がネロ側が焦る。

ネロの必殺技と2B、立B、立C、4Cあたりは見てからセブンスいけるけど
相手がシエル対策練ってたらそれらを空振る可能性がある状況で振ってこないかと。
もし振ってくるようならわからせる。ただし蛇だけは要反応しないとガードが間に合う。

遠距離では黒鍵とセブンスのせいでネロのほうが動きにくいのでリードしてたら
ここは維持したい。ただし、ネロが地上でゲージがある場合、不用意に黒鍵投げると
反応の早い人はEX蛇を合わせてくる可能性も有るので注意。

一度画面端に追い込んだら逃がさないように。
JBやJCなどから起き攻め始動すると、前ダッシュで抜けられたりするので
基本はAハイロゥで降りてから選択肢迫るほうがオススメ。
ネロダッシュの終わり際には隙があるのできっちり潰しておきたい。
通常技は同時に出すとネロの2A、2Bに相殺負けするので
連携でRB空振りから暴れ潰しのつもりで振った4Cが機能しない場合が多い。
2Aはダッシュで潜れるので多用してくる相手なら考えてはおく。
バンカー対策も考えながらゲージ溜め重視の固めがいいかと。
連携にジャンプ関連は読まれると立Bに引っ掛けられ、ターンが移るけど
飛ばなければ大概空振り→見てからセブンス確定するのでやはり地上の固め重視で。

ネロに起き攻め食らう状況としては何かに当たってしまってそこから
JCループ→EX鹿という場合と
立ち回りで蛇に噛み付かれたり投げに受身取らなかった場合。
基本的にダッシュ投げとその場からの中段は存在しないのでしゃがみガード安定。
特殊な選択肢はそのまま空中から固めるのと鹿が当たる前に歩き投げに行くのと
動物を利用してコンボに繋ぐJCを地上で当てた後の昇りJB中段。
動物が邪魔で見づらい場合もあるけどその状況に持っていかれてるのが
まず自分の責任なので気合で乗り切る。強烈に痛くもないから焦らない。
逆にいうと動物無しには崩される要素はほとんどないのでとにかく焦らない。
画面端に追い詰められてる状態で相手がジャンプしたら無理に迎撃とか
しようとしないでさっさとダッシュで抜けれるなら抜けたほうがいい。

ちょっとした注意点
立Cにセブンスを撃つと、かなり運が悪い場合、先端部に1HIT>次が
本体に届くまでに相手行動できるようになってガードされるなんてことがある。

セブンスポイント
各種必殺技(蛇だけ要反応)
B、C攻撃の空振り(立Cはちょっと注意)
ダッシュ逃げ(可能なら他のほうがいい)

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■VS ワラキアの夜
用語
横カット=バッドニュース(ライ) 
縦カット=バッドニュース(マリス)
竜巻=ファンブルコード(アポトーシス)
チャンネル=クリーチャーチャンネル(ノイド)
ワープ=クリーチャーチャンネル(エス)
召還=レプリカントコーディネーター(イド)
確認事項&注意点
@多段技が多い
Aでかいくせに各種ダッシュが速くジャンプが高い。
Bでかいくせにしゃがみ姿勢が低い
Cリーチの長い攻撃は攻撃判定より食らい判定が先に出る。
D2Aは発生が早く連打速度も速い。
EC攻撃をガードした場合はRB以外では竜巻をしてくることが多い。
FA召還の秋葉は中段。C召還のネロは中段ではない。

空中ダッシュが素早く平行に移動するために黒鍵投げる場合は
よく相手を見て、安易に撃たないように。
立ち回りでは対空の2B、牽制のJBの対処が重要。
特にワラキア2BはシエルJBに対して強いので注意。
ただ、それぞれタイミングをずらしてやれば隙でしかないので
2Bには判定外から空中ハイロゥやJ2Cで潰してやると○。
また、先置きのJCもいい感じに機能するのでこれも混ぜていく。
JBには狙い済ましたBサマーや下に判定がないのでダッシュで対処。
リーチが長くやりづらい感があるがそんなに判定の強い技ではないし
食らい判定が先に出るので先置きJBや斜め下方向から昇りJAで勝てる。
安定させるのは難しいと思うので振るのが読めてる時などに。
JCは斜め下への攻撃判定が広く多段で、ガードすると状況はよくない。
EXシールドしてもいいが成功後最速で立Aを出さないと残りの判定に
間に合わなく安定しにくいので対空シールドは自信がなければやめとく。
速めにダッシュで逃げるのが簡単だが2段ジャンプで上を取る等でも対処可能。
地上ダッシュはワラキアの地上攻撃に対しても効果が高いので強気に。

ワラキアの攻めは2パターン
立AでのRBをつかって連携を組んだりそこからダッシュ投げに行く戦法と
距離を見計らってA召還や竜巻で崩しや行動制限を狙う戦法
前者はガードが安定選択肢。4Cは向こうの2Aや近いと2Bにも
潰されるのでダッシュしてきたとき以外はあまり振らないほうがいい。
後者は距離を合わせる必要がある上セブンスがあるので容易には狙えないはず。
やってくるようならきっちりセブンスを刺したいところ。
投げ後は起き攻め確定だけど、ワラキアは地上からの中段技がA召還のみで
これといって見えない起き攻めはないのでローリスクはガードかバクステ。
投げ後に前ジャンプしてきたら着地寸前に背後に回られることを覚えておく。
別選択肢は頭上を空中バックダッシュして正面に戻ってくるJB。
C召還は中段ではないが空中ガード不能なので重なるような時はジャンプしない。
2C>C召還からワラキアの攻めは
・低空ダッシュから選択肢
・C召還の攻撃発生するまえにダッシュから打撃と投げの2択
召還のグラフィックで本体の動きが見づらいのでここは気合。
これにリバサセブンスやEX黒鍵は有効でないので動くならリバサバクステ。

こちらが固めてる際、暴れ潰ししようとしてもあまり有利な読み合いにならない。
4Cが2A、2Bに潰される(距離とタイミングによるが)ので他で対処
することになるけど2Bがこちらの選択肢の多くを潰すので気軽に動けない。
バックジャンプから空中Bハイロゥでスカしつつ隙に刺すのがいいけど
向こうが読むかイレッパでジャンプしていると状況が悪いため、
2Bの空振りにセブンスを狙うのが有効。ワラキアの2Bが
「こちらが技を振ると当たり、そのままなら空振る」
位置になるようにビートエッジ等で連携を組んで空振りに刺すと美味しい。
相手の選択肢がジャンプなら見てから空投げやJAで落としに行く等の
選択肢を取れるので攻めが持続できる可能性がある。
2A暴れもこの位置なら当たらないし後述のダッシュ相殺も狙える距離まで
離すという行動も混ぜれば暴れを抑制できる。

起き攻め仕掛ける場合はダッシュ重ねが有効。
相殺判定が出るタイミングで突っ込めば暴れの大半に対処できる。
具体的にはしゃがみ攻撃が全て相殺、立ち攻撃が全て空振り
EX縦カット・バクステ・避け・ジャンプも見てから行動しやすいので
派生立Cを遠めでガードさせた時などにも狙っていくのもあり。
ただ、ワラキアは起き上がりが比較的早いので空中投げ→ハイロゥ降りからは
間に合わないため地上投げやセブンス空中ヒット受身無し等の場合に狙うといい。
崩しに行く場合は空振り派生が基本になってしまう派生2C2択よりも
立姿勢が高いために難度が下がっている昇り中段での2択を主力に。

総じて相殺判定が出せるタイミングでの地上ダッシュは有効。

セブンスポイント
各種召還or竜巻orAD&AAD

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■VS 弓塚さつき
用語
さっちん=弓塚さつき
横アーム=見果てぬユメを掴むさっちんアーム
縦アーム=届かぬユメを追うさっちんアーム
行くよ=行っくよ〜!
邪魔=邪魔しないでっ・・・!
吸血=吸血衝動
確認事項&注意点
@空中でのキャンセル行動ができない
AEX縦アームは斜め上にいたらまず掴まれる
BB行くよの腕振り回し時はハイパーアーマー。攻撃は中段。
CEX邪魔は真上にも判定有。空中ガードは可能。
DB横アームは投げ判定
EAD、AADは投げ判定。無敵長め。
F地上ダッシュは動作終了まで行動不可能だが相殺判定有。

JBがあるので空中戦破棄したい所、一応JCを上から重ねれれば幾分か勝ち目がある。
暴れ2Cはこちらの4Cで勝てないし発生がメチャ早いので空中Bハイロウを見せて。
めくりJBは立A連打に負けるのでおもむろに重ねない。
空中Bハイロゥと4Cはある意味2択でも逆2択でもあるので読まれないように注意。
ただ、EX縦アーム使うさつき側のほうがハイリスクなので2C暴れのほうが
多いはずだから空中Bハイロゥは要所で使っていく。

基本は待ち姿勢で。
さつきにはダッシュ制限などがかけられているので的は絞りやすい方。
JBは発生が早いのでやりにくいがJCは引きつけて4Cで勝てる。
対低空ダッシュのサマーを仕込みつつ黒鍵B−Aで牽制したりして
相手が待ちきれずに攻め込んできたらシールドや空投げ、サマーで対処。
ただ、サマーはタイミングによってJCと相殺するので
シールドとの使い分けが重要。ハイジャンプは色々スカされやすいので潜るのが安定。

さつきのJCを空中ガードしたあとに地上立Aで狩られる状況には
JCガード後にシールド。
B横アームは多用はしてこないだろうけど使われたときには
セブンスでも飛び込みでもいいからきっちり反応して
痛い反撃を食らわせてやりたいところ。
可能ならばJ2C>B空中ハイロゥ>4C・立C>セブンス→拾い で。

さつきには通常エリアルが入らないので
JB・ディレイJC>jc>JB〜とするか
JB・JC・JA>jc>JB〜にすること。

セブンスポイント
Bいっくよ〜 B横アーム

■VS レン
用語
氷=フルール・フリーズ 
ロンド=ロンドン・ロンド
猫=グラスグラスティータイム
ロケット=猫通りロケット
ワープ=プリティーウォーク
確認事項&注意点
@しゃがみの姿勢が異常に低い(秋葉の2Cを避けるほど
AJC、J2Cは下左右に広くめくられやすい
Bロケットの地面に着くまでは中段
C猫は色で攻撃判定変化。
 虎→攻撃判定有り ヒット時は浮く 移動速度速 1.2画面程進んで消える
 黒→攻撃判定有り ヒット時は転ぶ 移動速度遅 1/2画面程進んで消える
 白→攻撃判定無し 障害物判定 移動速度遅 3/4画面程進んで消える
 茶→背景 移動速度遅い 1.2画面程進んで消える
Dワープは以下3種
 その場で消え前方に移動 
 ジャンプモーションのフェイント(本体その場)
 ダッシュモーションフェイント(本体その場)
EEX氷は空中ガード不能。
Fロンドガード後は出し切り蹴り、もう一回突進、蹴らずに急停止の3種
G画面端の地上受身はEX氷で狙われやすい。
H避けが前転

とにかく空中戦をまず制する、結構厳しいけど制空権がこっちにあれば多少なり戦いやすいし
HJ>Jなどで軌道変更したりして、JA、置きJB、EXシールド>JBで対応
JAは発生速度、JBは射程、シールドJBは無理やりJCで来るのをカウンター取る。
レンのJ2CはJBでは潰しにくいので、立ち回り時にJCも振っておくこと推奨。
確かにミスれば着地を狙われるけどそこは読み合い。

空中戦に付き合わずにめくりがだるいなと思ったらさっさとダッシュで潜って仕切り直す。
相手の突っ込んでくる高度にもよるけど、引っかかってJCをCHもらって乙らないように注意すべし。
機動力低いのでしっかり間合い離せるし、そこから組立て直す。

レンには猫状態があるので、固め時に立ちCはあまり振らないこと。空振る。
やるなら2C>隙消しA>2Cとか。
猫状態ならブレイドシンカーすら当らないので注意。黒鍵もあまり投げない。
また、空中攻撃も、他のキャラの感覚で先に置いておくと、猫状態に当らないことも多々。

キャラ限系統の崩しはまず出来ないので、相手の隙は見逃さずに。
起き攻めはリバース一本で勝負。つまりは普通に固める、めくりとかはあまり使わない

EX氷使われなければ2コンボくらいなら1コンボ&牽制&削りで返せるので
ビートで固められてもガンガードで我慢。固めで注意すべきは、投げと中段。
相手の投げポイントは、JCガードさせた後、JCすかし、ロンド後あたり。意識してるとだいぶ分かる。
変に無理して暴れて氷絡みのコンボをもらって大ダメージって状況は避けたい。
後ろが壁じゃないなら連携ガード中にはバックダッシュを仕込むのも結構有効。
レンはリーチないから連携は切れやすいし、技の空振りの隙がでかいからそれを誘う意味でも有効。
立Cの空振り誘えたらしっかりセブンス。ただロンド出されたら辛いので多用は禁物。
以上の立回りをするために攻撃面もゲージ回収とバイタル削りを意識して組み立てる。
時間切れ上等の気持ちで戦う。サマーも結構使える。

切り替えしポイント
多用されるであろうJCをEXシールド→コンボ。
ロンドを避け。反撃確定。リターンは少ないがガード>シールドバンカーでも可。
ロンド>ディレイ>追加ロンドと、ロンド>もう一回ロンドと使い分けてくる場合もあるけど
後者は相手は普通に動ける。ロンドの回転部分は空中判定なのでEX黒鍵はダメ。
連携の〆のA氷にはセブンスで割り込める。要反応&練習

コンボ貰って画面端に空中投げで落とされたとしても絶対受身はとっちゃだめ。
EX氷でさらに1コンボ。

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■VS 蒼崎青子
用語
ブルー=蒼崎青子
先生=蒼崎青子
風=ブロウニング・スターマイン
雨=レイニング・スターマイン
火=ブレイジング・スターマイン
浮遊=フローティング・スターマイン(214コマンド)
破裂=フローティング・スターマイン(412コマンド)
鏡=ブロウニング・スターボゥ
蹴り=蹴り飛ばすわよー
ワンツー=青子ワンツースリー
確認事項&注意点
@空中ダッシュが2回でき、3段ジャンプがある
A風はしゃがみでかわせる。BEB風はガード不能
B浮遊は最大4つまで置ける。
C浮遊は空中でだすと着地まで無防備。
D鏡はガードするとAは5分、Bは青子有利
E蹴りをEXでリバサや割り込みに使うことが多い
Fワンツー初段BEは中段。2段目はキャンセル可能。
Gワンツー3段目からの派生は一応中下段2択
H空中ダッシュで技を何も出さなくても着地硬直がない

雨はバックJから要塞っぽく使われてるんなら普通に黒鍵なり3WAYなりでこっちも牽制。
さらにダッシュで相殺できるからカウンタ狙いで逃げ雨する人はダッシュでフルコン
J攻撃ガードから雨降らせると青子有利だけど、そこは割り込める。
逃げながら雨打ってくる場合はダッシュ相殺狙ってみるのも手。
固めワンツースリーからの追加中下段は下段はガード、中段は見てから4C。
中段はガードするとさらに2択で青子123>A蹴りもあるからそれなりに注意。
キャンセルからのEX火は暗転見てからシールドでゲージ稼ぎかセブンスで暗転返し。

浮遊の中にさりげなく破裂を混ぜられて、浮遊を通常技で壊そうとした所を破裂爆破されてエリアル。
これは安易にJ攻撃等で壊そうとしない事。シエルは黒鍵とセブンスあるから楽な方。
バックジャンプ雨をガード後等に動こうとしてダッシュ3C食らってエリアルされる場合
青子の3Cは空ガ不能の上RB出来る優秀技なので気をつける
青子123食らって破裂起き攻めループに関して、中段はBE青子ワンと
4CとJCからの鴨音中段で前の二つは2B等からも狙われることを覚えておく。

飛んできた青子には立Aが有効。空振りしても隙が少なめなのでフォロー可。

セブンスポイント
遠距離での各種必殺技
空中での浮遊設置

青子簡易技表
名称→青子スレ通称→技解説

ブロウニング〜→風→地上ビーム。
最大まで溜めるとガード不能及び追加オプションが二回まで出せる。

レイニング〜→雨→空中ビーム。
着地際に出すと隙が少なくなるっぽい。
〜スターボゥ→鏡→バリアみたいなのを出す技。
端での固めなどに使われる。B鏡はガードすると青子有利。

フローティング〜(214版)→浮遊→玉を置く技。
こちらの技で消せる。空中版も含め四つまで出せる。

フローティング〜(421版)→破裂→こちらの技で消せない。
本体に技を当てると消える。三つまで出せる。

ブレイジング〜→火→地上で火柱出す技。
主にビートエッジから暴れ潰しに使われる。

蹴り跳ばすわよー→蹴り→主に対空に使われる。
受け身しないと追撃される。受け身狩りにも注意。

青子ワンツースリー→青子123→主に連続技に使われる。
こっから破裂起き攻めに行くのが基本。

スヴィアブレイク→スヴィア→AD。極太ビーム×2。
一発目と二発目の間にセブンス可。地上ダッシュで潜れるかは不明。

創世光年→同じ?→LA。
遠距離でも普通に発動するので、BH中は黒鍵投げないように。単発技扱いみたいで威力はでかい

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