◆七夜 ・2A 固めや、コンボの始動のメインとして使用される。 とにかく、連打!連打!連打! のため、不用意に行動しようとするとやられる。 ・JA 空中での横への牽制や対空の昇りJAで使用される。 とにかく強い。 下から出された場合はまず、勝てない。 また、バックジャンプしてると連打しながら突っ込んでくるので注意。 ・2B 低い体勢からナイフで突いてくる。 隙も少なく、判定も強いので割り込みなどにも使用される。 ・2C スライディング。 もっとも嫌な攻撃と思われる。 体勢も低くリーチも長い、相殺判定もあり、キャンセルもでき、ガードされても隙が少ない。 喰らったらそこからエリアルに持っていかれる。 また、スライディングが届く範囲で地上受身をとると、狩られるので注意。 ◇固め 2A*n>2B>2C>5C の攻撃がメイン。 2Cで止める時もある。 5Cは溜めを入れてきたりする。尚最大まで溜めると中段になるので注意。 ・隙消し立ちA ・八点衝 ・八穿(中段)or七夜(下段)or一風(投げ) ・投げ 締めは上記の四つがメイン 基本的にはしゃがみガードのガンガードで安定。 隙消し立ちA後は2Bや2Cがくるため、暴れると狩られる。 こちらが、2Bや2C出しても判定負けするので・・・。 その為、相手との距離が近いときは、隙消し立ちA振られてもガードで。 また、八点衝をよく使う相手には、2Bで対抗。普通に勝てる。 で、やっぱりずっとガードしていたら投げや八穿or七夜or一風などを使用してくる。実際投げは、固めから使用してきた場合は補正がかかり、ダメージは大したことが無いので無視してもよい。 八穿or七夜or一風or水月などの選択肢は、消えるモーションを見たらチキンガードしたら防げる。 ◇相性が悪いのか、疲れる相手。コンボも入れにくいし。 相手はJAでの牽制から、JBやJCで飛び込んでくる。 昇りJAや立ちAがあるためこちらからは飛ばない方がいい。 ただ、相手とのリスクリターンを考えるとこちらが有利なので、読み合いに持っていって、飛び込んだりするのもあり。 なので、ダッシュからの立ちBや昇りJB,JCで落とす戦い方がメインになりそう。 基本的には地上での待ちのスタイルが一番楽。 相手が飛んできたら、昇りBや昇りCで対抗。落としたらそのまま起き攻めへ。また、七夜相手には立ちA対空はあてにならないので封印の方向で。 相手が飛んでこなくなった場合は、こっちから飛んでいく。 ただし、飛ぶのは相手との距離が近い場合のみ。遠いと昇りJAで反応されるので。また、JA牽制で相手の飛び上がりを潰せるので、適度に使うといい。 地上戦になると相手はステップも速く2Bや2Cが強いので、避けたほうがいい。 あと、赤ゲージが多く残るので積極的に強制開放を使うのがお勧め。 あと、こちらの起き攻めだが相手はバックステップが優秀な為、全部バクステ回避で安定というのが辛いところ。 画面端以外では裏回りや垂直ジャンプからの攻めなどバクステ狩りの攻めを中心で。 また、受身狩りに2Cがあるので、不用意に地上受身はしないこと。 特に、その場受身や前受身など。 ・リバーサル EX六兎を使用してくる。低空ダッシュや前ジャンプの起き攻めで使用されると、そのまま裏に回れる。 まあ、頭に入れておこう。 とりあえず、固めの特性と地上受身狩り、先飛びしないことに気をつけると、そこまで厳しくないと思われる。 特に2C(スライディング)と2Bが曲者なので、それらの届く範囲ではむやみに暴れない方がいい。 あとバクステで起き攻めの回避が安定ってのがきついね・・・。 ◇ ・先飛びは控える ・2Bと2Cが優秀な為暴れは控える ・固めの特性を知る ・地上受身を控える ◆志貴 ・JA 空中での横への牽制や対空の昇りJAで使用される。 とにかく強い。 下から出された場合はまず、勝てない。 また、バックジャンプしてると連打しながら突っ込んでくるので注意。 ・2C リーチの長い下段技で相手の地上の主要攻撃。 発生もそこそこ速いので多用してくる。 アルクの場合、暴れつぶしの邪魔よ!を2発目で止めても反撃される場合があるので、使用は控えた方がいい。 ・JC リーチの長い中段攻撃。 上を取ったときは大抵振ってくる。 下から対抗する場合、先端当てなら素直にガード。 やるなら、懐付近でJBやJCで対抗。 また、溜めながら突っ込んできた場合は、相手にしないほうがいい。 大抵負けるので、素直にガード。 ◇固め 2A*n>2C〜 の攻撃がメイン。 2C後は隙消し立ちAから、ダッシュ2AやJBorJC、ダッシュ投げで攻めを継続してくる。 チキンガードすると、JAで落とされてまた固められる。 また、5C溜めを入れてきたりする。最大まで溜めるとガー不(出だしのみ)になるのでジャンプor避けで。 たまに、暴れ潰しに切り札その二を振ってくるので忘れないように。 固めはガンガード安定。 投げはもういいや・・・。 崩しは、 JC>JD>JC くらいしかないので、きっちり見極めれるはず。 ◇牽制では遠距離からはJCや昇りJAを振ってきて、JBやJCで飛び込んでくる。 不用意な飛び込みは昇りJAで潰されるので控える。 ◇[バッタ志貴の場合] 大抵JCで突っ込んでくる。 先端当てなら素直にガード、間に合いそうなら、懐に潜ってJBやJCを振れば潰せる。 ただ、溜めながら来た場合は相手にしない。暴れても大抵負けるのでガードで。 まあ、無理に対抗しない方が良いかもしれないけど。 立ち回りはダッシュからの立ちBや昇りJB,JCで落とす戦い方がメインになりそう。 ただ、相手の上を取れば大幅こちらが有利。 恐いのはJAだけなので。 ◇[ダッシュから攻めて来る場合(固め等)] 2Aか2Cをダッシュ慣性付きで振ってくる。 相手の動きは速いので、飛ぼうとしたときに引っかかったりすることが多い。 相手の地上攻撃は2Cで、相殺生かしてて勝てるので相手が突っ込んで来るならガンガン狙ってもいい。 ただ、2Cの発生は速くないので、技が発生する前に潰されることがあるので注意。 固めから抜け出す時などに、使うのがお勧め。 まあ、無理に地上戦に付き合わないのが一番いいと思うけど。 相手の攻撃は、思ったより判定が強くない。 先端当てには分が悪いが、近距離ならこちらに分がある。 J攻撃は下から潰す感じで、地上戦にはなるべく付き合わないのがいい。 ダッシュからしつこく攻撃してくるなら、2C出せば大抵勝てる。 空中戦がメインでいけるはず。 あと、こちらの起き攻めだが相手はバックステップが優秀な為、全部バクステ回避で安定というのが辛いところ。 画面端以外では裏回りや垂直ジャンプからの攻め、バクステ読んでダッシュ立ちBなどバクステ狩りの攻めを中心で。 ・リバーサル 昇竜が機能する。低空ダッシュや前ジャンプの起き攻めで使用されると、そのまま裏に回れる。 まあ、頭に入れておこう。 崩しが弱いので、ガンガードから隙を見ての切り返しが、一番のポイントになりそう。地上固めは2Cでの切り返しが一番いいかな?後は相手のJ攻撃を何とかすれば・・・。 七夜同様バクステで起き攻めの回避が安定ってのがきついね・・・。 ・JCにはなるべく付き合わない ・2Cを使うポイントを見極める ・投げはスルーで ◆レン レン戦では空対空が勝負どころ。但し、距離をとりながらJ攻撃を振っているときは飛び込まない方がいいです。いくら有利でも先出しには潰されるので。JAをうまく振り、JCなどの判定の強い技を使い相手を地上に落とす。相手がバッタしなくなったら、こっちのターンです。こっちの火力は高く、あっちは紙装甲なので、一気に畳み掛けます。 ・空対空からこっちのターンに持っていく。先だしJCには注意。 ・昇りJAに気をつける。うかつに飛び込まない。 ・受身狩りに気をつける。 ・ぎりぎりまで立ちガード。 ・めくり狙ってくるなら、昇りJA。 ・上から重ねるときは注意する。猫歩きも怖いです。 ・昇りJCからの中段 昇りJCの中段があります。見てから反応できればいいですが、結構反応しづらいです。対策としては相手は J攻撃>着地>昇りJC と出すことが多いのでぎりぎりまで立ちガードでしのげばよいかと。 レンの下段は2Bしか無いし、J攻撃から連続ヒットしないらしいので。 ・受身狩り レンには受身狩りがあります。地上or空中からのEXフルール・フリーズです。よって、画面端では受身はしない。相手に近づく方向への受身はしない。 ◆都古 ・JA とりあえず、大抵の都古使いが昇りから連打してくる。出が速いのと、こっちのJ攻撃が下に判定弱いのとがあり勝てることは、無いと思われる。素直にガードがよい。但し、したからならJCなどで潰せる。 ・JB 横に判定が広い攻撃。空中の牽制で使用してくる。また、めくりを狙ってくる人もいる。 昇りからのJC,昇りJBの一段目を合わせると、悪いと相打ち、良いと相殺いかして勝てる。 ・JC 空対空や飛込みから使用してくる。下に判定が強い。 こっちが地上にいる場合、判定負けするため対抗策は無いと思われる。 素直にガードやシールドが良いと思われる。 ただ、空対空の場合JB同様に昇りからのJC,昇りJBの一段目を合わせると、悪いと相打ち、良いと相殺いかして勝てる。 ・しんきゃく 地面を踏みつける技。 固めから使用してくることが多い。 しゃがみガードした場合、こちらが不利だが立ちガード時はこちらが若干有利。 ・ちょうしんちゅう 地上めくり技。 固めからや起き攻めで使用される。 ガード時前転してきた場合、見てからジャンプで間に合う。 起き攻めで使用されるとかなり反応しにくい。 コンボ中で挟んできたら、見てから反応できるのでシールドor避けで。 *以下ちょうしん ◇固め とりあえず、固めのフィニッシュが ・ちょうしん ・しんきゃ ・RBの隙消しく の三択 RBの隙消しからはダッシュ投げ、ダッシュ5A、空キャンC攻撃などがくると思われます。RB見て動きたくなっても、動くとささる可能性が高いのでガードで耐えるのが吉。投げはがんばって見切るしか・・・。 基本的にはしゃがみガードで安定。 ちょうしんが来た場合、見てからシールドor避けで反確。 しんきゃくで締めてきた場合は立ちガードに変えて、反撃しよう。 実質固めは、見てから対応できるのでそこまで脅威ではないだろう(投げ以外は)。 ・起き攻め 都古の真骨頂。 とりあえず、地上受身すると狩られるので地上受身はとってはならない。また、空中受身も画面端でヒート状態なら究極奥義で狩られるので、相手のゲージには気を配っておいた方がよい。 で、実質起き攻めは ・ちょうしんのめくり ・2C ・投げ の三択 (ジャンプ攻撃は見てからガード反応できるので省いた) 普通にガードしていると、ちょうしんからめくられ、暴れようとすると2Cがささり、かといってじっとしていると投げがくる・・・。 投げは反応するのはかなり無理っぽい。 読み合いといったらそれまでだが・・・。 実際は壁際以外はバクステ安定。 ちょうしんの場合は相手の出すタイミングにもよるが、ヒット前に裏回りが発生して逃げれる。最悪でも空中判定で浮くくらいなので、まじめに読むよりはまし。 壁際では、バクステは使えないがちょうしんのめくりは無いので投げと2Cに気をつければいいので、しゃがみガードで安定。(投げはスルーの方向かも・・・) あと、詳しくは分からないが壁際での空投げ後、低空ダッシュで相手の裏に回ってた。キャラ限かどうかは詳しくは分からないので、まぁ気をつけよう。(適当でごめんなさい) ◇都古はジャンプのスピードを生かしてバッタ戦が基本。 ・空中戦 大抵相手からジャンプしてくれるので、昇りJBやJCで向かえ討つといい。こっちが上とったときはJA振って相手の飛び始めを潰す感じで。 向こうに昇りA連打されたら相手にしないほうが良い、素直にガードで。下から以外は対抗しても大抵負けるので。 ・相手の飛び込み 相手の飛び込みはJCが基本。 やたら判定が強いのか、立ちA対空や昇りAを振っても負けることが多い。素直にガードする方がいい。 ・こちら側の飛び込み 距離が離れている場合の飛び込みは控える。 JA連打や5Cで潰されるため。 距離が近い場合(上記で反応できない距離)、向こうに対空の技は無いためガンガン攻めていける。 ・リバサなど 割り込みでせんしっぽしてきたとき(バカキャンなど)で、間に合わないと思ったら5A(RB)すると良い。そのあと、ガードが間に合うようになる。 リバサでは、れんかんたいがある。読んでバクステで回避しようとしても、たまにささる時があるので注意。まぁ、ガードした方がいいかも、その後反確になるし。 ・その他 コンボ貰ってるときに、サーキットスパーク使うときがあると思う(てか、絶対ある)が、都古の場合間違うとえらいことになる。 コンボの締めは、EXせんしっぽだがアーマーがついている為、そこでサーキットスパークすると相手は飛んでいかず、その後はフルコン・・・。せんしっぽ来る前にサーキットスパークできなかったら、素直に諦めたほうがいい。 受身狩りと起き攻め、昇りJA連打に気をつけると、そこまで苦労しないはず。ちょうしんは見切れるに越したことは無いが・・・。大抵向こうから飛んでくるはずなので、こちらは待っているといい。落としたらこっちのターン、火力を生かして殺しきる感じで。飛んでこなかったら、地上から近づいたらいいだけだし。 ・地上受身は取るな ・昇りJAは相手にするな ・ちょうしん見切れないと話しにならない ・こちらからは飛ばない ◆ワラキア ◇起き攻め これがワラキアの脅威です。 基本的にネロを出した後 ・2C ・低空ダッシュからのコンボ ・上記からのすかしからの下段 ・投げ 他に秋葉の中段狙いがありますが、見てからガードで安定。 なので大まかにこの4つと思われます。 画面端以外 ネロを召喚した場合バクステで逃げれます。 ただ相手に読まれている場合、2Cや2Bからのバクステ狩りを貰います。 まあ、画面端以外だと、バクステが使えるので起き攻めもそこまで脅威ではないと思われます。 ◇画面端 ワラキアの真骨頂です。 上記に述べた4択が猛威を振るいます。 ネロをきちんと重ねてこられたらガードorシールドor避けくらいしかありません。リバサEX邪魔よ!もありかもしれません。またチキンガードするとネロの攻撃をくらいます。 低空ダッシュからの2択の攻撃は見えづらいです。普通にガードを揺さぶられます。対策としては2Aで低空ダッシュを潰せるので、低空ダッシュがきたら2Aで対抗できるようにしておきましょう。 投げはもう必要経費にしたほうがいいです。 よって、起き攻めに対しては、しゃがみガードで。 低空ダッシュがきたら2Aを振る。 2Aが当たるのは低空ダッシュのみなので、それ以外は立ちガードに切り替えること。 がんばってガードでしのぎましょう。 ◇固め ガンガード安定です。また、RBで連携の隙消しをしますが、たまに竜巻もしてくるので、不用意に動くのは危険です。出来ればシールド、最悪ガードで対応しましょう。 ・バンカー割り込みポイント 2Cの初撃目が狙いやすく、確定しやすいと思われる。 但し、一段目でキャンセルされた場合、距離が遠い為バンカー失敗の可能性大。 ◇ワラキア戦では、とにかく近づくまでが難しい。近づくことができればこっちのターンなのでガンガン攻めていけます。とりあえず、空中戦では相手の上をとることを心がける。地対空だと昇りJBを狙うのがいいです。JBは出せば大抵勝てますが、負けるときは出だしを潰されているか、先端付近で攻撃されているかです。またJBはガードするつもりで突っ込んで、そこから発生の速いJAで対抗するのもお勧め。ガードは仕込んでいた方がいいかもしれません。とにかく、相手にガードさすなりで地上まで落としましょう。 大抵相手のパターンとしてはJBヒットorJBガード から空ダッシュでさらにJBを重ねたりしてきて、そのまま画面端まで固めていくパターンです。またワラキアはダッシュが速いので連携がきれたと思って反撃しようとすると、ダッシュからのコンボをいれられるのでむやみに暴れずよく見極めることが必要です。投げはもう必要経費と割り切る方がいいかもしれません。投げが来ると思い暴れようとすると、コンボ貰うことの方が多いので。 また、画面端での地上受身は禁物です。2Bからフルコン貰うので。 ・空中戦では相手の上を取るようにする。 ・JBはJBで潰すことができる。 ・固めからむやみに暴れたりしない。 ・対空A縦カットを頭に入れておく ・投げは必要経費 ・起き攻めネロはしゃがみガード。低空ダッシュがきたら2Aで対抗 ◆ワルク ワルク戦では、先に飛ぶのはご法度。 空対空では、JBとJ2Cに全て潰され、飛び込みは昇りJB、ネーゲルで潰されます。そのため、大ジャンプなどからの飛び込みは控えたほうがいい。 相手がバックジャンプしたときは大抵アルトシューレで牽制してくるので、追いかけない方がよい。 追いかけるならガード入力をしておくこと。 また、不用意な暴れはアルトシューレやカルストで潰されるので注意が必要。 ワルク戦では堅実な立ち回りが必要となる。 ・JBを振りながら飛び込んでくる場合 ガードが基本。 また先だし立ちAで最悪相打ちに持っていけます。ダメージはこちらが大きいものの、その後の展開はこちらが有利です。 ・空中からアルトシューレで牽制してくる場合 高めで出したらダッシュでくぐり、低めで出してきたらJで飛び込んで対抗します。 飛び込みが難しい場合はガード入力したまま行くのがお勧め。 ただし、飛び込むのが遅い場合昇りJBやネーゲルがあるので注意。 飛込みから打ってきた場合はシールド、最悪ガード。Jで攻撃をかわしてからコンボを入れるのもよい。 とりあえず、アルシュトーレを気にしながらじりじり、距離をつめていくのがよいかと。 ◇起き攻め アルクとほぼ同じ、BE5Bの中段や低空ダッシュからの攻撃に注意していればよい。ただし、5Bはアーマーつきのため振ってきた場合は強制開放や暴れはしないほうがいい。 また、バクステばかりしているとアルトシューレで狩られるので、やりすぎは禁物。 画面端以外では 前J>バックダッシュ>JB からのめくりもあるので注意。 ただし、RB5Aの代わりにくる暴れ潰しのアルシュトーレの存在は頭に入れておくこと。 ・リバサなど EXネーゲルに気をつけておくとよい。ガードすればこちらが有利ですし。 あと、カルストの存在を忘れないこと。不用意な行動をとってるとすぐに掴まれます。移動中は無敵の為多用してくる人もいるので。 ワルク戦では空中戦は諦めましょう。堅実に立ち回り、攻撃は下からする感じでするのがよい。火力にものを言わせて、一気にしとめよう。 ・空中戦は付き合わない ・大ジャンプなどの飛び込みは控える ・アルトシューレは高めは下から、低めは上から ・暴れは危険 ・攻撃は相手の下から <<重要なお知らせ>>@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
◇起き攻め 強力な表裏起き攻めを持っている。 低空空投げ後からの展開が多いため、それについて挙げる。 [画面端以外] 移動せずにそのまま大ジャンプしてきた場合 ・自分がまだバウンド中であれば、裏回りされる ・完全ダウン後であれば、表に着地。JC、空かし下段、投げor吸血の三択 少し前進して大ジャンプしてきた場合 ・裏回り ・裏に着地すると見せかけての、バックダッシュJC ・スカシ2C ・ガー不重ね ・投げor吸血 の5択。 少し前進後、後退して大ジャンプしてくることもあるが、結果は同じ。 重要なのは大ジャンプしてくるタイミング。 早いと思ったら裏回りか、バックダッシュJC 遅いと思ったらガー不重ね、空かし下段 それでも、可能性が高いというだけなので、慣れなければ厳しい。 どうしてもムリなら、強制開放がお勧め。まあ、相手に読まれない程度に・・・。シールドはお勧めできない。その場回避は使わない方がいい。とにかく初撃をしのぐことが重要。初撃をしのげば何とかなる。 ・裏回り とにかく反応してガードするしかない。 バクステ対策なのでバクステを多用をしない方がいい。 ・バックダッシュJC この手のめくり系の時間差攻撃は立ちAで潰せる。 相手の重ねが少しでも遅いと思ったら立ちAで暴れがお勧め。 相打ちになることが多いが、それでもその後の展開を考えると安いもの。 ただし、少しでも出すのが遅いと間に合わないので、その時は素直にガード。 ・空かし下段 とにかく気合!五感!運を味方につけてガードする。 自分はほとんど反応できないので・・・。 ・ガー不重ね 実は直ガー(ジャストガード)により、ガー不を防ぐことが可能。 詳しくは、 起き上がり2F間無敵があり、そのときにガード入力をすると3F目が無防備になり、ガー不が発生するというもの。 3F目にガードするようなタイミングで出すとガー不は発生しない。 それでも、理不尽なことには変わりはない。 ・空かし投げor吸血 とにかくがんばれ。選択肢としては一番確率が低いので必要経費と割り切ってもいいかも。 ◇[画面端] ・時間差JC ・空かし下段 ・ガー不重ね ・空かし投げor吸血 の4択 画面端以外と対策は同じ。 少しでも重ねるのが遅いと思ったら立ちAで潰す。 ムリなら素直にガード(ガードは直ガーするつもりで)。 空かし系はがんばって見切るしかない。 強制開放も選択肢のひとつ。 ◇固め JC>2C>立ちA(RB)>2C>・・・ JC>着地>低空ダッシュJC> といった感じで固めてくる。抜けるにはJ攻撃に合わせての強制開放がお勧め。固め中のJ攻撃に対して立ちA対空は微妙、低空ダッシュJCは反応出来ないと思うので素直にガード。基本はガンガードで固め中はムリに暴れない方がいい。ちなみに、5A(RB)の後に地上技で反撃しようとしても、2C出されると潰されるので暴れないように。 ・リバーサル EX邪魔しないで! くらうとそのままコンボに持っていかれる。 さらに、ガードすると反撃が間に合わないという優れ技。 結構攻撃判定の持続が長いので、終了と同時に攻撃するなら注意すること。 ◇とにかく、立ち回りがきつい。 空中での牽制合戦だが、相手を追いかけたら大抵負ける。 JBは持続が長く判定もそこそこ強いため、後出しでは負けることがほとんど。JCなどの出だしの相殺をうまく使えば話は別だが・・・。 大抵の場合こっちの出だしが潰されるという形になる。 地上なら昇りA、立ちA、相手の下を潜って背後から攻撃、空投げ。 空中ならJA,JBでの牽制。 これらの攻撃は相手より発生フレームが速い為、相手の出だしを潰すことができる。相打ちも多いが、負けるよりはマシ。 JCは強いが発生が遅い為出すなら、必ず先だしで。 先に飛ぶのはダメ。EXアーム、立ちA、A邪魔など対空は揃っているのでこちら側が不利。 A邪魔読んでシールドで飛び込むのもありだが、リスクは高め。 とにかく戦うなら空対空。 空ガードしてそのまま着地しようとすると、相手が大体先に着地しており、A連打されるので気をつける。 起き攻めは、初撃を何とか見切る。 さつき戦では、空対地にならないようにする。 ・JBの牽制は発生の速い技で対抗 ・起き攻めは何とか初撃を見切る。 ・地対空は避ける。 ・固めはガンガードが基本 ・詰みゲーの気配が濃厚 ◆ネロ ◇起き攻め、固め 壁際での固めがとにかく強い。 大抵は2BからEX烏を出し、蛇またはジャンプ攻撃などで、ガードを揺すってくる。 EX烏は、空中シールドがお勧め。 連続シールドになり、攻撃されても一緒にシールドされるので。 ただ、立ち中を振られると飛び上がりを潰され悲惨なことに・・・。 相手が飛んで来た場合立ちAや空投げで対抗。 ただし、EX烏や蛇が間に合いそうな場合は素直にガード。 鹿を確認したらダッシュ投げ、またはダッシュ攻撃後ジャンプキャンセルで離脱する。ただし、A鹿には注意。 ジャンプB,Cは多段なので、立ちガードからしゃがみガードに切り替えるのが速すぎないようにすること。 空かし投げは、逃げるのムリかも・・・。 基本的に投げるときは、歩いて近づいてくる可能性が高い。 とにかく固め出されたら、ガンガード。 固めを抜けるためにゲージを開放に回す方がいいかも そしてよくやるのが、相手が蛇出したの確認してからの攻撃。 こっちの2Bが届く範囲の場合は蛇出されたら、2Bを振ってその後低空ダッシュでキャンセル。 一気に攻めに切り返せます。低空ダッシュがムリなら、最悪立ちAなどで隙消しを。 でないと蛇でカウンターを取られて、エリアルに持っていかれるので止めた方がいい。 ◇とにかくリーチが長くて厄介だが、近づいてしまえばこっちが有利なのでガンガン攻めていける。 まず、こちらからは飛ばないこと。 飛んでも相手に近づかないこと。 空中では無闇に攻撃せず、ガードで様子見の方がいい。 ムリに攻撃しようとすると、空中ならJC。 地上ならカマキリ、立ちB、2Cなどで大抵負けるので。 ただ、先だしならこちらの方が強い。 基本は地上戦がメインとなる。 相手がJCを振ったりしながら、近づいてきた場合。 地上から近づき立ちAで対抗。 案外楽に潰せる。ただ、JA,JBの先だしに対しては負けるときが多い。立ちAは先出しで。 その後カウンターが取れることが多いので、拾いを出来るようにしておくこと。 または、相手の飛び上がりに合わせて昇りJA。 これで、相手の技の出だしを潰せる。 ◇こちらから攻める場合 ダッシュBやダッシュ2Bなどが有効。 但し、カマキリがあるのでそのことは頭に入れておくこと。 ◇こちら側の起き攻め 相手はしゃがみ時も高さがあるため、低空ダッシュからの攻めがかなり有効と思われる。これに、地上起き攻めなどを加えてガードを揺さぶっていく。 ◇相手のエリアル後 大抵鹿を出してくるので近づかないこと。 受身系は、全部相手から離れるようにすること。 また、相手が地上にいて距離が近い場合に空中受身を取ると、JCで追撃される恐れがあるため、地上受身にする方がよい。 とりあえず、相手がバッタしながら近づいて来る場合は待ちで対抗。 向こうから来ないなら、ダッシュで一気に詰め寄る。 ただ、当然向こうも攻撃してくるからある程度距離が詰まったら、ガードするようにした方がいいかもしれない。 ・先飛びはしない ・固めはガンガード ・起き攻めは低空ダッシュからの攻めが有効 ・飛込みには立ちAで対抗 ◆シオン対策 アルクと似たタイプのキャラ。連携で崩して、最大火力を決めるタイプ。 エーテライト系の技による牽制のお陰で、遠距離、中距離では、若干シオンのほうが有利。 近距離では、リーチの差でアルクが若干有利。 遠距離戦では、J強牽制や2強、エーテライトグランド、バンカー等で、牽制力はシオンに分がある。 しかし、どれも隙が大きいので、中々振ってこないが、振ってきたらうまく空かして攻め込もう。 空中から攻める場合、シオンのJ強は強力なので、安易な飛び込みは、バックジャンプJ強や、 前ジャンプJ強、HJ>空中バックダッシュJ強で簡単にカウンターを取られる。 シールドで取りに行ってもよいが、はずした場合はお察しくださいになるので、 たまに程度にしとくこと。よって、空中から攻める場合は、基本である空中撹乱を徹底し、より慎重に立ち回ろう。 地上から攻める場合は、相手のエーテライトグランド、2強を警戒しつつ、 ダッシュやダッシュジャンプで攻める事。 ここで大事なのが、いかにシオンに、こちらの空中攻めを意識させておくかである。 シオンの空中技に、めくりがやたらと強い技は無いので、 ダッシュ>空中にいるシオンを追い越す>背後から立ち弱対空がかなり効果的である。 これに対し、相手が2段ジャンプや空中ダッシュなどで逃げるようになったら、 相手はこちらが裏に回ったのを確認してから逃げに入るので、HJなどで追いかけよう。 また、ダッシュジャンプからの攻めを見せておけば、さらに効果アップ。 この地上攻めと、空中からの攻めのプレッシャーのかけ方が、シオン戦でのかぎを握る。 近距離戦は、お互いがいかに連携を切り返すかである。とにかく、絶対に端で崩されてはいけない。 火力はアルク以上なので、単純なダメージの奪い合いなら、シオンのほうが上である。 まず、シオンの連携の切り返しポイントは、6中、2弱>2中>隙消し後のダッシュ、が主である。 6中は、足元無敵があるが、攻撃発生前になくなるので、みてから2弱連打で切りかえせる。 隙消し後ダッシュは、最速で2弱出せば、ダッシュを止めてコンボにいける。 ただし、隙消し>空キャン2強や、2中>ディレイ2強には危険行為なので、 ダッシュで来るか暴れ潰しで来るかは、読み合いである。隙消しに反応できるのであれば、 ディレイ2強は怖くないが、空キャン2強には特に気をつけておこう。 隙消し>ダッシュ後は、打撃がメインとなると思うので、シールドしておくのも良い。 気をつけておくべきは、シオンの連携をジャンプで逃げようとすると、 ダッシュ立ち中やダッシュ立ち弱に狩られるので、できるだけ地上で切り返そう。 また、2強後は、下手に暴れるとAエーテライトグランドに引っかかるので、 暴れないようにしとくこと。銃のあとも、こちらが不利みたいなので、下手に暴れない事。 ただし、他の連携に比べればジャンプで逃げやすい。そして、AカッティングとBカッティングの連携には、 手は出さないようにしよう。A版は、移動部分に無敵があり、攻撃は無く、隙も少しあるが、 これに暴れると、B版に狩られるので、そこからコンボされる。ガードできた場合は、 おいしくいただこう。シオン連携に無いして、読み違えてダメージ受けるなら投げですむなら安いほう。 どうしても、切り返しが難しい場合はバンカーで行こう。その代わり、シオンの2中、立ち中には相殺あるので、 バンカーを相殺で取られないように注意。こちらが攻める場合は、シオンは近距離技のリーチ差から、 下手に手を出せない。たまに2中や立ち中で相殺狙う人もいるが、そこは滅多には取られたりしない。 2強での、スーパーアーマーを使った暴れには注意しておこう。 [編集] |