固め/崩し/小ネタ
■固め

最初に。
七夜の固めはゲージ回収?上入れっぱ狩り?暴れ潰し?

いいや、違うね。自己満足、これしかない!wwwwwww

相手を固めている時の快感!
向こうの筐体から聞こえるガード中に連打してるボタンの音!?(笑)

何が言いたいかと言うと、そこまで無理して固めるものではないということですww。
固めに固執していいことは全くありません。事故の元です。

固めはあくまで戦術の一つ、メインで闘うモノではない、
ということを理解した上でお読み下さいませ。


@ゆとり連系

◆2A>5C>2C>2B>5B>5A。

色々な所でディレイかけたりかけなかったりしよう。

この順番でボタンを押せば、途中からHITしても、
HIT確認してるように勝手にエリアルになるw
なんというゆとり…。
ポイントは2Cの時のディレイさえ間違えなければいける。
且つ、2Bで相手が↑入れっぱしたら5B>B派生>5A>エリアル、
と入れっぱ狩りから4000持っていける連携にもなる。
(ただ、さすがにこれは多少の練習が必要)

5AをC水月に出来る人はそっちにすればRB的にもいいけど、
そんなことが出来る人は自分で連携組み立てるよねw

ちなみに俺はHIT確認B>派生B>EX六兎、は出来るけど、
HIT確認派生B>C水月が苦手ですorz
普通逆だろww


で、基本はこの連携の途中に5Aで切ったり、C水月したりすれば、
それだけで自分の連携が完成。2A〜5Aの流れはあくまで例。

というわけで固めなんかこの連携一個覚えたら、
後は対戦積めば適当に思いつくので、他は何もいらんのだー!!!



A5A空キャン系
とりあえずこれ覚えたら色々変わるぜー、って思ったやつ。
5Aの空振りをそのままビートに組み込むこと。
簡単に言うと5A>最速で次のビート、ってことです。

「七夜の固めとか5A見てから上入れっぱで余裕だしw」

とか言ってるある意味正論なファッキンさんどもを一掃する連携。

◆2A>2C>5A空キャン>2B>5C>七夜。
◆2A>2B>5A>5C…etc

まあ2つ書いとけば後はwwww
5Aで連携を止めることを「5A切り」とか呼ぶけど、
5Aで完全に切る連携と、空キャンをかけて狩りにいく連携を使い分けよう。


弱点は5Aを使ってしまうので、
その連携はガードされてしまったらもうほぼ終了。
2Aが残ってたら最後を2Aにするなど応用は可能。

オススメとしては、

・5A切りを見せて飛べると思わせる
・5A空キャンでぬっころす。
・5A空キャンと見せかけ最後に2Aを取っておく。

2Aが残ってれば、↓のほうに書いてある、
RBかかるけどネチっこい連携が一応可能になったり、連携の幅は広がる。

七夜はこういうの考えるの楽しいよね(^^♪



B特殊ビート系
使い始めた人には馴染み無いと思うのでまとめとく。

このゲームは同じビートは基本的に不可能ですが、
(2A>2C>5A>空キャン5C>2C>2B>5A…とかそういうの)

A系統からA系統に繋げるのに限り、その制限が外れます。
七夜使いが一番使ってる連携を例に挙げると、

◆2A>2B>5C>2C>5B>5A>空キャン2A。

これは最初に2Aを使っているにもかかわらず、
最後が5Aなので、そのまま2Aに繋ぐことが出来るということ。

これは色々な場面で応用が効くので、研究してみよう。
最速で5B>5A>2Aとやれば、相手何も出来ないんで、
そこからたまにディレイかけたり、様子見したりするだけで変わってきます。




C5B止め系。

連携を5Bで止めるだけ。
5Bがガードさせて反撃は受けない性質を利用。
色々な固めで飛びにくいなー、と思わせたら5B止めが生きてくる。
基本はRBを抑えたりする効果。

使用頻度が一番高いのは、2B>5BHIT確認>派生B>に行きたい時に、
5Bがガードされていた場合、そのまま止めたりが多いですね。

他に使うとすれば、
・〜>5B止め>バックor垂直J>空ダッシュ>空投げ。
・〜>5B止め>様子見て2A。
・〜>5B止め>前Jして攻め継続。

まあどれもこれも相手の行動気にしながらやらないと、
普通に返されるんで、オススメ行動!ってわけではありません。
なんかワンパターンになってきたと思う方はアクセントにどうぞ。



Dよくやってる系

RB使いまくった固めでゲージ回収目的でやってる時の途中に入れたり、
相手に上入れっぱ狩れるよ、ってのを意識させるためだけの連携。

◆2A×n>ノーキャン2C>5B>ディレイ2A×2>2B>5C>七夜or5AorC水月

効果はディレイ2Aの時点での暴れ・入れっぱ狩りが可能で、
その後はHIT確認して七夜まで繋げる優れもの。
主に5B止め連携をよく見せた後なら面白いほど当たるw

これ単体だとRB使いすぎだが、
画面中央〜端付近ならそのままフッ飛ばしてエリアルorEX六兎などで、
RB状態が回復してから端起き攻めにいける。


これと似たようなRB連携が、

◆5B>5C>2B>2A止め>2B>2C>2A止め>2B>5C>七夜。

距離が離れるので上入れっぱ安定!?
と思わせられんじゃないかなーと思って作ったらわりと効果あり。

ダメージ低いから皆気にせず食らってくれるけど、
こっちももちろん距離間違えなければそのまま端で拾ってエリアルいける。
あと「めんどーな連携だな」と思わせておけば、
途中でミスっても相手はガードで様子見てくれてたりして、
反撃は受けなかったりするww




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■中央六兎コンボ(VerB2対応)

9割成功するなら実戦投入する価値はある。
6割くらいの成功率なら、受け身狩りとかでターンゲットするほうが大事。
ちなみに俺の成功率は最近安定してきた。対応キャラにはきっちり決めていきたい。
まだ9割には届かないけど・・・・・・(^^ゞ

★条件
ごめん、対象キャラなら中央だろうが端だろうがどこでも出来るw
あえて言うならEX六兎の初段〜3段目くらいで高さ見ておくことかな。
あまり低すぎると難易度が上がるので、やめとくのが無難。



●中央六兎>2A>5C>エリアル

【対応キャラ】
キシマ、秋葉、アルク、シエル、都古、ワラ、青子。

※高さによって最初のJBが1hitしたり、JCがスカるので、
最初からエリアルをJC>JB(1)>hjc>JB(2)>JC>投げ
にしとけば、5Cさえ当たってれば全キャラ安定して入る。
高さやディレイちゃんとしてればJBJCJBJCでもいけるけど安定度が下がるorz

俺は別に誰がやりやすいとか無い。
高さが合えば誰でも成功するし失敗もするという感じ。


ついでに2Aが当たるけど、
5Cで拾えないキャラにはこっちで運ぶ。

●中央六兎>2A>A八点>EX六兎。
いわゆる従来の中央六兎ループ。

【対応キャラ】
上記のキャラ+両おしん、赤主、両アルク、琥珀。

※相手のヒート中や、中央の運び、時間稼ぎには使える。
2A>5C拾いに比べると格段に簡単。
この拾いは俺ごときでも8割以上出来るので、普通に実戦レベル。
でも無理してやる必要もないのでどうでもいい。


さらに番外。
2Bで拾える奴もいたよね、ってことでVerB2ではどうかなと。


●2A>2B拾い>エリアル
【対応キャラ】
両アルク、キシマ。

※A八点挟まなくても拾える上に、5C拾いより難易度低い=ダメージアップ。

特にキシマが簡単なので、これは練習するべき。

さらにキシマには、中央六兎>2A>2B>中央六兎>2A>2B>エリアル、
とかいう謎の運びが可能w

六兎が4HITでもタイミング次第で、
CPUのキシマにインバリが出ないという…。
VerB2キシマの太り具合は異常w


●そもそも2Aで拾えない
翡翠、レン、ネロ、さつき。


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★もっと減るコンボ

一番減るのはもちろん、端付近からの5B>5C>2B>2C>七夜>2B>5B>エリアル。
VerBになって各段に難易度が下がったので、使い勝手は素晴らしい。
全キャラに問題なく入って、且つ最大ダメージ。5500くらい叩き出す。
…が、実戦で決める機会が無いです・・・。
端付近で昇竜系を思いっきりミスってくれたりしないと無理www
ついでに中央六兎対象キャラなら、〜2B>5B>六兎>2A>5C>エリアル、と、
さらにダメージを上げることが出来るが、難易度が上がるので無理してやる必要もない。


★じゃあ実戦で決まるちょいダメうpコンボ無いの?

代表的なのはこの2つかな。

@地上コンボ>JB>JC>hjcJA>JB>JC>投げ(基本より50〜60ほどアップ)
A地上コンボ>垂直JB>JC>hjc>JB>JC>空ダJB>投げ(基本より100〜120ほどアップ)

どちらも七夜使いなら当然知ってる発展系エリアル。

@は高ささえ調節していれば、どのキャラにもミスる要素が無い。
Aはダメージの割りに、難易度がちょい高め。しかもミスると投げの300まるまる捨てることに。

俺は100ダメほどのアップなら、安定の60ダメうpの@を好んで使ってる。
ネロ、シエル、遠野、さつき、辺りは個人的に成功し易いので、Aも狙ってもいいとは思うけど、
これやってる人で9割成功してる人見たことない。絶対どっかで失敗してる。

練習したけど9割安定しないんで、俺は上記の4キャラくらいに野試合でやるくらいかなー。
大会では絶対にしないw



■VerB2の崩し
◇【投げの有利時間活用】
さらに崩せなくなった七夜の希望となった地上投げ後の有利時間増加。
七夜の投げにリターンが出てきたので、隙あらば投げて、いい展開に持っていこう。

昔考えたJB頂点当てからの行動が、そこそこ使えるかも。
@投げ>斜め上入れっぱ(キャラ別ちょい歩きなど)>JB一段>JCスカし>着地表裏、
っていうような表裏考えたけど、見えるレベルなんで、これに何か加えたら見えにくくなるかな?と考えて、

A投げ>後ろJ>高さ調整してダッシュJB>表裏、
とかアルカディアにて既出の起き攻めに加えて、

B投げ>垂直J>高さ調整して垂直JC>空ダJB(変な当たり方して)>着地表裏、

C投げ>HJで飛び越えて>空中ダッシュで戻って>相手の様子見てから攻撃振る、

D投げ>後ろJ>めくりJB>垂直J(一瞬左右に操作)>急降下>表裏、

など色々な動きから、↓の急降下を混ぜていると、
わりと皆崩れてくれるので今はこれ系を研究中。
BとCがキャラ限定くさいけど、上記の中でもさらい怪しく表裏で択れる。
特にBの見えなさが半端ない。見えないというかやってる俺も不明な落ち方するので、
自在に出せるようになればいい武器になると思う。最初のJCをシールドで乙だけどw

 

◇【急降下での崩し】
★地上投げから急降下!!

投げから直接急降下で択る崩しなんだけど、普通の択と上記の攻めと混ぜて、
さらに最低空を意識して表裏二択にすれば、わりと使えることが判明。
上位勢も普通に見えないっぽい。昔の俺は最低空じゃなかったらしいw
ただ、これだけだと択が下段の表裏のみになってしまうので、下段シールド安定。

シールド読みの急降下>5Bとか5Cは、暴れに負けるのでオススメできない。
まあそこは無理に潰しにかかるより、急降下>様子見、でいいと思う。
この場合気をつけるのが、投げた時点で様子見か表裏下段どっちやるか決めておくこと。

あとはキャラ別の起き上がり時間にもよる。別の所に各種リバサFまとめといた。
都古はどちらもリバサFが早いので、多少きついかも。

一応、最低空急降下表下段だと、暴れ、入れっぱ、バクステ、ほぼなんでも狩れる。

出にくい人は何もHJした後に素直に空中で22なんて入力する必要はない。
192ってやると、勝手に最低空でHJ急降下が出る。

基本は通常投げは、その後の連携で赤ゲージ削るために投げる感じで、
投げる前に一切RBしてない場合は、この急降下択をすると効率が良さげ。
RBしまくって投げた後に、さらにRBかかる急降下でリスク負う必要はない。

というわけで投げからのオススメ二択は散々既出のこの2つ。

@投げ>192>2B…表下段
A投げ>1922>2B…裏下段

こっちは192と入力するか、1922と入力するかで表裏迫れる。
さらに裏というか釣りの選択肢として、

B投げ>192>着地キャンセル垂直J>空中でレバーちょい後ろに倒して様子見、

という安定行動もある。

Bの強みは相手の拒否行動(22系の必殺技やシールドなど)完全に無視でき、
上手く行けば相手の様子見てからJCや、ダッシュ2Aなんかを刺したりも出来る。
また、HJ急降下を失敗してHJ出ちゃっても、上入れ込んでるので、
HJ>垂直Jの通称でぐちジャンプになるので、
まったくリスクが無いし、相手の行動余裕持って見ることが出来る。



◆立ち回りや固めから急降下!!

これが以外と見えなかったりする!。
やはり最低空を意識しないと使えないので注意。
代表的なのが、

@低空ダッシュJB>前方jc>即急降下>2B〜

これっすね。まあわりと前から既出。
使えるのはもちろんだが、テキトーに出すだけではやっぱり上位勢には通用しない。

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■空中カウンターからの拾い方

今回は空中カウンター取れることが多くなってたから、
今までテキトーに拾っていた場面では、なるべく安定させていきたいところ。
と言っても結果的にVerAとほぼ同じだったんだけど。

ただ、JBでカウンター取った時と、JCで取った時の両方調べてないから、
もしかしたら変わってくるかも。困ったら5Cか2B>5Bしとけば、ダメージ上は問題は無さげ。
ゲーセンのVerBで詳しく検証した人がいたら教えて欲しいかも…。
家庭用ではやったけど、正直ダメージが違うからなぁ。5B拾いで4500だしww

@ノーゲージ、画面中央、中々のダメージ
・〜>2C>ちょい溜め5C>5B>エリアル。
エリアルにJBJCJBJC全て入れる自信あるならコレ。
ゲージ効率も申し分無いが、ちょいと難しい。

Aノーゲージ、画面中央、相手がちょい遠めに吹っ飛んでた場合
・〜>ダッシュ5C>エリアル
・〜>ダッシュ2A>5B>エリアル
・〜>ダッシュ2C>5C>エリアル
拾いはもうこの三択で迷う必要無いかと思うくらい安定する3つ。
特に安定するのが5C単発。まずはこれで拾いまくって距離を覚えればいいかと。


Bノーゲージ、画面中央、相手があまり吹っ飛んでない時、@が安定しないけど少しでも稼ぎたい人
・〜>2B>5B>エリアル
俺のためのエリアルw
@が常に全キャラに安定すればいいけど、カウンターから安定させるのは正直難しい。
で、これは距離が離れてると繋がらないけど、その距離は覚えたので、
俺はだいたいカウンター追撃これですかね。安定拾いより少しダメージ上がる。
前作では両アルクキシマとかに必須だったが、最早その価値もないので趣味の領域。


ダメージの差は@>B>A。ぶっちゃけそんなに差は無い。
距離が近いとだいたい>2B>5B>エリアルにして、
ちょっとでも遠いと感じたらダッシュ5Cか2A>5Bの三択にしてますね。
大会とかだと、まず5C単発。ミスより確実なダメージ。


ちなみにゲージ使うなら、空カウンター>2B>5B>EX六兎>2A>5C>エリアル。
余裕があれば狙っていく。ダメージ的には最高。
VerB2での対応キャラは、両アルク、シエル、コウマ、青子、都古、秋葉。
ワルクやコウマは2A>2Bで拾うのが良さげ。


カウンターしたのが端付近で咄嗟に、
2C>七夜>2B>5B>エリアルするとVerB七夜使いっぽいかもw

相手が完全に端に吹っ飛んだ場合は、もう普通に六兎をからめたエリアルがやはりダメージうp。
これはわざわざ書かなくていいかな。
補正が大きい2Cはなるべく使いたくないが、どうしても安定したい時はアリ。それで倒せる時とか。
俺は端では2B>5B>EX六>2A>5B>エリアルで安定するからそっち使ってるけど、
さらに安定してダメージの底上げが出来るならあればそっち練習するつもり。



■持っていた方がお得なスキル・小ネタ
個人的にですが、オススメスキルの紹介をしておきます。
やり方・会得方法も簡単に書いておくので、お好みに合わせてどうぞ。

・シールドスキル
前は【にがシールド】と恐れられていたシールドスキル。
今ではそのシールドを超えるシールド職人として地上・空中共に必要に応じて必要分使えるようになった。
基本取れる場所では全部取っておき、シールドとしてのプレッシャーを与える。
ありえない位置で3回ほど取ることが出来ればかなり黒いプレッシャーを与えられるだろう。
また、通常シールド→EXシールドという2回連続のシールドも覚えておくといい。
仕切りなおしにはもってこいなので結構使える。
感覚はタンタンとワンテンポな感じなので、練習して覚えよう。
多段系の技も全部取ると結構プレッシャーが与えられる。
ただし事故的なものをシールドを取ると痛い目を見る(ワラキアのアークドライブ等)

・ダッシュ慣性スキル
これも特殊で、ネロ・猫・レン・白レン以外のキャラが会得できるスキル。
ダッシュ慣性で本来追いかけられなかったキャラに引っ付く事が出来る。
立ち回りも高速化し、スピードも立ち回りも圧倒的特殊な形に変わる。
タイプは3種類あり、通常型と垂直型と重量型。
通常型は七夜・アルク等・垂直型はワラキア・紅摩等・重量型は志貴・秋葉等
通常型はスタンダードにスピードと跳躍力が上がる
垂直型は極端にスピードが上がる。空中バクステが極端に遅くなったり性能がいろいろある
重量型はやってもあんまり変わらないうえに逆に遅くなるというもの
自分のキャラに合った時に使っていこう。


・弔毘八仙二種
実は若干ながらも弔毘八仙も発生が早くなっていたりする。
実際調整はしていないが、このゲーム自体の設定が変わっているところに目を向けてもらいたい。
カウンターHITすると少しだがゲームの処理落ちがある。
この処理落ちの関係を逆に利用すると、音速の弔毘が発動可能になる。
屈系で固めAの八点衝をカウンターHITさせる。
その間にスパキャンで弔毘を出すと処理落ちしている最中に移動開始。
処理落ち終了時に攻撃発動するため、通常よりは速く発動しているように見える。
もちろん回避はいろんな意味で困難。↑入れっぱするような人間にはカウンターHITしなくても当たってくれる。

そしてもう一つは強制開放の後の事。
開放すると相手は吹き飛ばされダウン状態になる。受身を取ればそのまま受身狩りで処理できるが
ここでダウンしている相手にわざとAの八点衝を空振りさせる。
起き上がった相手は八点衝を空かした事に油断しているので起き上がりに何かをしかけるだろう。
それが強制開放やリバサ系何でもいい。それに合わせて弔毘をキャンセルで発動する。
八点衝のキャンセル時間は実は以外と長く、立状態に戻るまでがキャンセル時間なので、いつでも発動が可能だ。
よく相手の動きを見れば相手のリバサに合わせて出すことが出来る。挑発型のレシピ。

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・5C>5A…3F有利
・5B、2B、2C>5A…五分
・ダッシュから攻撃が出るまで6F
・バクステ無敵11F

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