七夜とは?/立ち回り/基本紹介
■[立ち回り]Question:七夜とはどんなキャラ?

Answer:基本コンボをしっかりと決め、固めを確実に行うようにしよう!

基本として七夜は、ほとんど崩し能力がなく、極めてこそ意味のあるキャラだと思う。よく『七夜は扱い易いけど弱い』『房キャラ』『劣化版志貴』とか言われたりするが、それは単なる使いこなせていないだけだったり、三流程度の七夜使いなどが多いなどにより 真の七夜に出くわしてないからではないか と思う。確かに崩しはないが、そのかわり 高い攻撃力、起動力そして高性能な通常技が備わっており、固めが強力である。 よって、まず基本コンボを着実に決められるようにし、固めのバリエーションを増やすこと。固めのバリエーションを増やすことで、こちらの行動を読みにくくし、崩し能力のなさを通常技の固めで補う。
固めやその他連携等は 同ページ(七夜攻略内)に掲載してあるのでそこで確認していただきたい。
七夜をいかに七夜らしく戦わせるか、そこは皆さんもお分かりの閃鞘各種を思うように使いこなせばよい。

間違ってもむやみやたらと使ってはいけないので注意。固めの中に閃鞘(八穿・七夜・一風)/水月各種を取り入れるだけでも固めのバリエーションはかなり増える。
水月Aで相手後ろへの回り込み、
水月Bで相手上空へと移動し、空中ダッシュからJBやJCをいれる、
水月Cで八穿を意識し、2Cの滑り込みを入れるなど。
閃鞘、水月は始動モーションが同じなので まず見切られることはない。これを利用し 相手を惑わし 自分に有利な立ち回りを心掛ける。 閃鞘はミスった時の隙が大きいので使用頻度は少なめにし、水月をメインに使っていこう。


対空に関して使える選択は、
・八点衝を敷いて壁を作る、
・六兎Bを相手を引き付けてから繰り出す、
・水中に飛び上がり、JAでカウンターを狙う、
・地上シールドで5Aにつないでカウンター

↑の3択は
・八点衝:対空では8割の確率で中段(J攻撃)を仕掛けてくる相手
・六兎:J攻撃を3割程度で着地投げを狙ってくる相手
・JA:ハイジャンプで近づいてこようとする相手

JAは主力にこそならないものの、全キャラ中でも上位に入る性能を持っているため多用しても構わない。

八点衝、六兎を使わずとも、隙の少ないJAだけでも充分戦える。が、上位者ともなればJA牽制だけではすぐに見破られてしまい、空中投げをされる確率があがってしまう。なので、やはり対空も多くのバリエーションを持っておいた方がいいだろう。
VerBから八点衝が強化されたので 思いの外 カウンターがとれるので覚えていて欲しい(勿論、カウンター後は拾ってエリアルに持っていける)
対空シールドは全キャラ共通のスキルだが、 やってみると意外と難しいので要練習! 上級者には必須テク


空中戦ではやはりJAが強力。相手を引きずり下ろし、5Aを当ててエリアルに持っていける
もうひとつの選択として、引きずり下ろし、二段ジャンプ→JBという方法もある。こちらは多用は禁物だが、慣れればJBがガードされた後も空中ダッシュ→JBで固めに以降できる。
また、置き技としてならJC、JBが強い。差し込み技ならJAだ!! 七夜は空中投げの間合いが若干広いから 投げれる時は投げてしまおう。

詳しいジャンプ攻撃の仕方については下を見てください↓↓


◆【空対空JA】

判定が全キャラ中最強レベル。
相手にしてみればこの技を適当に振られるだけでも脅威。
主に相手の攻撃の発生前か発生後の硬直を狙って刺すことになります。

ヒット、ガードを問わずジャンプキャンセルを仕込んでおくとJAが相手の技の相殺判定にかち合ったとしてもジャンプガードになり、痛手は受けません。

またJAで空対空をするときは、J弱>J中まで仕込んでおくといいです。ヒット時はJ弱>J中>2段J中>J強>空投げ、ガードされたときはJ弱>J中で相手を地上に落として、そこから2段ジャンプしてJ強を当てて、攻めを継続させます。
もしくはJA連打で引きづり降ろして、まだ空中で固まってる相手に立弱を当ててエリアルでもいいです。



◆【JA差込み&置き】

知っての通り、JAは横に強い技です。判定が手の先ぐらいしか無いのが弱点か・・・
使い方は二通り。
差込み置き。
差込みは、相手がJCのような発生の遅い技に対して、JAをそのまま当てに行くこと。
発生が遅く、まだ発生してないところを、素早く発生するJAで差込み、カウンターを取るというもの。
主にHJAなどが多様される。
置きは、相手が空ダするな〜と読んだり、HJするな〜と読んだりした時に、あらかじめその軌道に
置いておくこと。すでに判定が出てる状態で相手は突っ込んでくるので、ほとんど勝てる。
七夜の牽制はほとんどコレでできてると言っても過言ではないかもしれない・・・

〜よくやるJA関連の行動〜
・前ジャンプJA>JB
・前ジャンプJA>空ダJAorJB
・バックジャンプ>JA
・空ダJA
・JA>垂直JC
・HJA>ヒット確認>JB>jc>JB>JC>空投げ
・HJA>カウンターヒット確認>急降下>拾い・・・・
・HJA>相手を飛び越えたと確認>垂直JC

--------------------------------------------------------------------------------

◆【JB二段目置き】

七夜の置き技の中で、二番目に判定が強いJB。
JBは二段技。
その中でも二段目は特に判定が強くて勝ちやすいとか・・・・

簡単に言うと「JBをカスらせる感じで当てろ!」

っていう感じwwwwwwwwwww。

JB自体判定が強く、置きで二段目なので判定はすでに出ており、自分と相手と間がなかなかあるため
相手の攻撃が直接七夜に当たりにくいので、一方的に勝てるとかなんとか・・・・

普通にこれ強いので、上記のJA置きとJB二段目置きで牽制と置きやってるだけで十分強い。

普通に良技!!!。


--------------------------------------------------------------------------------

◆【空ダJB一段目>JCすかし】

今回の七夜の空中攻め時の主力技。

JBは置きに使うことが多いですが・・・・

攻めるときに使っても普通に強いです!

今回、JB一段目がキャンセル可能になったということで、JBが化けました(ニャーw

やり方は、空ダしてJBヒットさせてから、すぐにJC。
すると自然にJCがすかって相手より早く着地してカウンターヒットした相手を拾えるという代物。

使い方は、相手の空中攻撃に対して、カウンター取りに行く気で使う。


空ダJBがヒット。

すかさずJCをする。


するとJCが自然とすかり、相手より早く着地してカウンターヒットした相手を追撃可能。
カウンターヒットしなかったら立ち回りへ。
※JBが深くヒットするとJCが当たってしまうので注意

使いどころ煮詰めれば、めっちゃ強くなれること間違いなし!
七夜の空中主力技です。

コレ使えば有利な展開に持ち込みやすくなる。

特にワラキアとか・・・・

--------------------------------------------------------------------------------

◆【JC先端置き】

七夜の置き技の中で最も判定の強い技。発生が遅いのがネック。志貴のほうが強いと思うんだ、うん。

B2から食らい判定先行という仕様に変更になったので、自然と七夜のJCがさらに強くなった。
実際にJCの変更は無い。あると言えば補正くらい・・・・

JCは判定が強いですが、一番いいのは先端を当てる。
先端以外にで当てると、相手の技とカチ合った時相打ちになりやすい。


注意しないといけないのは、JCを振った時に、ナイフが伸びてるように見えるけど、
実際に判定があるのは、ナイフの先端部分のみまでしか判定が無い
ということに注意。

極端だけど、これはJCの根元を当てた場合、JCは腕にも判定があるけど、同時に食らい判定もあるので相打ちになりやすい。

JCを使うときは、先端を当てるように置けば、ほぼどんな攻撃にも負けないので要練習。



この他に気をつけることは、
◆「基本地上けん制は屈Cで」

スライディングするため射程が長く
移動するため反撃を受けにくいうえにリターンがでかいのでこの技を振ることをお勧めする


◆「防御時はガード」

ガードを相手に見せることによって暴れやバクステなどの選択肢が生きてくるようになります
七夜使いはそのバクステ性能のおかげでガードが甘いと思われている節があるのでガードの練習をしておくことをお勧めします
また、調整版ではバクステの調整がされたため安易にバクステに頼れなくなっています


◆「安易なバクステ逃げの封印」

上の欄にも書きましたがバクステの弱体化により画面端は当然として画面中央でもバクステ安定という部分が減りました
試してないので確証はありませんが秋葉の低空鳥やアルクの若干ためBなどは画面中央付近でもあたる可能性があります
今までバクステで逃げていた部分を徐々にガードに変えていく努力をした方がいいとおもいます
ですが、安全に逃げれる行動については今までどおりバクステで逃げましょうw




◇■距離による立ち回り■◇
■遠距離

  1.HJ・空中ダッシュをしてくる人がそれなりに多いので、HJ・空中ダッシュを読んだらA八点を置く。
    B八点でもいいですが、ダメージソースとしてでは無く、牽制の部類なのでミスっても硬直の少ないA八点が理想です。
    ヒット時→EX六兎から、起き攻め or 受身狩り。
    ガード時→後ろに下がり距離をあければ、反撃は喰らいにくいです。
    んで近距離or中距離戦へ。

  2.特にこちらが端を背負ってる場合が使いやすいのですが、相手のHJ等の攻撃に合わせて二段J>JC or JB
    ヒット時→痛いのを喰らわせましょう。
    ガード時→RBで固めモードに。

  3.高めのJダッシュ or HJの時にA水月で回避

  4.バッタを毎回してきて、ウザく単調な輩にはシールドが有効。上手い人にでも、低空ダッシュ攻撃を読んだ際などは有効。
    EXシールド>5A(カウンター)>
    5C>エリアル・・・等で迂闊な攻撃は的だと判らせる。

  5.地上ダッシュから来る奴や、ガン待ち気味の相手には中距離or近距離戦へ。

  6.HJA→22防御されたら下に逃げ、カウンターHITなら落ちてくる所を拾ってエリアル、スカってもそこまで隙デカク無い、
    EXシールドされたら南無

  7.相手のジャンプ・HJを読んだ時は、HJA(1〜2発程度)>JB・・・
    ここまででヒット確認を済ませる。
    ヒット時→コンボ
    ガード時→JA連打等で引きずりおろして、間合い調整。あわよくば、5Aがヒットしてエリアルへ。
    スカリ時→冷静に状況判断。バックダッシュ or 22降り or そのまま突進して攻撃などの選択肢がある。

  8.相手が攻めてこない時は水月を使った幻惑。基本はB水月。
    相手のHJや技後に硬直が残る行動に合わせてA水月。気まぐれでC水月を少々。


--------------------------------------------------------------------------------

■中距離戦

  1.相手の特定行動(ネロの動物ランドなど、こちらを参考)を見てから閃鞘・七夜で確反を狙う。
  2.ダッシュ慣性を付けた2C(ただの2Cでも、さほど問題は無い)。
  ダッシュ慣性2Cは意外と移動距離が長く、姿勢も低いのであまり反撃を喰らいません(別名ブッパ2C ww)    ヒット時→5Cからエリアルへ。
    ガード時→RBで固めモードへ。

  3.低空ダッシュからのJB。定番の中段ですw

  4.B水月からの奇襲・・・ってか特攻

  5.アクセント程度に八穿・一風・七夜。
    閃鞘・七夜ヒット時→相手の飛ぶ方向を予測して2Bで受身狩り
    八穿・一風ヒット時→2A連打しておき相手の起き上がりにあわせてダッシュ投げ。
    八穿は2C・5C等で受身狩り
    ガード時→ウボォァーw

  6.ダッシュして2A等をねじ込ませ、無理やりRB固めモードにw

  7.ダッシュ5C。突然使うとダッシュしようとしてる相手や、ジャンプしようとしてる相手・バクステする相手に刺さる。
    地上CH時→5C(CH)>2C>5B>エリアルや、
    5C>2C>A八点>(SC)EX六兎>起き攻め or 受身狩り。(前者はダメ重視、後者は攻め継続重視
    地上ヒット時→八点くらいしか入らないと思いますorz
    空中ヒット時→エリアルへ
    ガード時→2C>A・B八点等て仕切り直し&赤ゲージ削り or A・2A等で隙を消して攻め継続

--------------------------------------------------------------------------------

■近距離戦


  1.何はともあれRB(リバースビート)を駆使した固め(ちょっと多いので、要望があれば後で書きます)。

  2.RBのA・2A等の隙消しからの投げ(RB単調にしなければ、それなりに有効)。

  3.RBからのB水月(暴れる人にはリスクが高いです)

  4.RBを隙の少ない攻撃でワザと終わらせ、シールド or ダッシュシールド(カコイイし上手い人でもそれなりに掛かってくれる)

  5.これまたアクセント程度に八穿 or 一風 or バクステ読んでの七夜 

  6.ジャンプする相手にはRB項目のディレイ5C等なので省略させていただきます

  7.おなじみ低空ダッシュB。

  8.相手の2Aの届かない距離でC水月。相手が驚いて以下の行動を取ることが多い。
    焦って隙の多い技を出す→距離が離れてるので当たらないハズ。
    届く場合は冷静にガード後、技の硬直に合わせて2C(距離が長いし、一番安定するため)からコンボへ。
    とりあえずジャンプで逃げる→5Cからエリアル or HJA>JB〜などでヒット時はコンボ。    ガード時はHJAで引きずりおろして5Aからコンボ or 空中投げ
    固まる→ダッシュ投げ or 低空ダッシュB(中段) or ダッシュ2A or その場で2BからRBへ(下段) or 無謀にもB水月 or さらに無謀にも閃鞘系









最後に一言。
七夜は決して弱いキャラではない! 七夜を強くするか弱くするかは プレイヤー次第です。 極めてこそ力を発揮します。
そして、最後に決め手となるのが あなた が七夜を信じる気持ちです。キャラ愛こそ 上達への1番の近道なのです!!!wwwwwwwwwwwww

全国レベル級七夜使いプレイヤー参考としては、管理人も超ファン、元祖『TDN先生』、固めや攻めが超絶『にくさん』、これぞ基本オールラウンド欠点無『高さん』、水月使いならこの人以外いない!『闇薙さん』が大変オススメです。
是非一度 ネット上に配信されているので拝見してみて下さい

<<重要なお知らせ>>

@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
@peps!・Chip!!は、2024年5月末をもってサービスを終了させていただきます。
詳しくは
@peps!サービス終了のお知らせ
Chip!!サービス終了のお知らせ
をご確認ください。

w友達に教えるw
[ホムペ作成][新着記事]
[編集]
無料ホームページ作成は@peps!
無料ホムペ素材も超充実ァ