★VerB七夜基本 ■基本技詳細詳細 ◆5A(発生4F) 七夜の隠れた使える技 基本はリバースビートの隙消しや相手の起き上がりのジャンプ防止などに使うが、空中ガード不可なので空中の相手を落とすときにも使える(むしろこっちがメイン) また、地味に判定も悪くないので高ささえ間違えなければ判定がそれなりの技でも相殺に持ち込める ただ、上にはほぼ判定がないので上からかぶされるように攻撃をあわせられると一方的に負けるので注意 なお、シールド後最速立Aは七夜必須のテクニック ◆5B(8F、相殺2〜6・8〜9F) あまり良い点はないがそれなりに使える技 それなりに強い相殺判定が肘の部分にあるのである程度相殺を狙うときに使える(アルクのせーのなど) また、立A対空になれた相手へのシールド潰しにも使える 派生はガードされると反確なのでほぼ使わなくてよい 使うとしたら相手のJCなどの隙の大きい技をシールドで取ったときの立BCH時の最大タメくらいかな? ◆5C(9F、相殺2〜3F) ビートエッジの途中や固め以外はあまり使う必要はないと思う技 赤ゲージ削り、暴れ潰しなどに使う程度 発生直後くらいに相殺判定があるがほぼ狙えない また、外したときの隙も膨大なので最大タメもあまり使わないほうがいい が、たまに混ぜる中段としてはありかも 最大タメが当たったときは八点衝につなぐかJBから空コンでダメージを取ろう これの裏の選択肢で少しタメをやるとジャンプしようとしたり暴れた相手に刺さることがある。 ◆2A(5F) 地上で攻める時に使うと便利。ダッシュで近づき2A連打から繋ぐと安定する 発生はそれなりだが同モーションの志貴の屈Aよりも判定が弱い 投げ読みのときの暴れくらいにしか使えない 何より相手の早い技には早出しで相打ちや最悪負けることもある 振るときはよく考えよう ◆2B(7F) 七夜の主力技その一 キャンセル受付時間がかなり長いのでガード状態相手の行動を制限しやすい 発生が早く少し前進するので相手のダッシュ攻撃をつぶしたり中近距離(中距離よりも若干近い間合い)暴れに使えたりする が、外したときの隙は他キャラの屈C並みにあるので外したらほぼ反撃を受けるので注意 これ単品でガードされると反撃確定なのでビートエッジ必須 あとガード時は地味に相手の黄ゲージを削ります ◆2C(11F、相殺6〜8F) 七夜の主力技その二 けん制、対空、中距離の暴れなどいろいろな面で役に立ってくれる便利な技 発生は遅めだが前に進むという特徴のおかげで屈Bよりも外したときに反撃を受けにくい また、相殺判定もあるので相手の足払いなどに合わせると勝てるときがある 当たれば立Cから空コン確定なので遠距離でダッシュから出したりするなど惜しまずに使おう だが、相手が垂直ジャンプしたりすると反撃を受けるので過信は禁物 また、攻撃判定と一緒にやられ判定もあるのでけん制で打つとたまに相手のダッシュ攻撃に負けるときがある ◆JA(5F) 七夜の空中戦を左右する大事な技 発生が早く連打が効くので空中にいる相手にはこれで突っ込んでいこう 当たればヒット確認で〜(JB>JC(高さによっては省く)>JB>JC>空投げなどでダメージを取ろう(お勧めはJA×N>2段ジャンプJB>JC>空投げ) ガードさせられたら連打から引きずり落として立A、立B、屈Cで拾うか着地間際に二段ジャンプして様子を見たりしよう。 当てられれば(ガードも含む)有利なので露骨にバッタをしてくる相手にはどんどん狙おう が、判定はそこまで強くはなく相手の後出しの攻撃に負けることが多いので読まれていると後ジャンプJ攻撃で狩られるので注意 ◆JB(6F) 赤ダメージを取るときに重宝する技 七夜の弱点である赤ダメージの量が極端に少ない また、出が早く多段技だったりとなかなか判定の面でも優れている 相手のJAなどの攻撃をつぶすときに使えたりする 当たったらヒット確認で投げまでつなごう ◆JC(11F) 発生が遅く攻撃範囲が狭いのでやや使いづらい また、赤ダメージがダメージの3/4でなおかつ乗算90%の補正のためコンボ以外にはあまり使えない 相殺判定なども一切ない しかし相手のジャンプを読んで先だしするくらいしか使い道がないと思うが、判定(ナイフの先端)がやたら強いので置き技として、また飛び込みや固め起き攻めなど空対地としては使える 赤ダメを抜けばダメージは高いので残り体力が少ないときには使っていいと思うし、なんだかんだで攻めるときには使っていいと思う だが、使いすぎには注意 ■必殺技詳細説明 ◆八点衝(A→12F B→16F EX→12F[上半身無敵0〜11F]) 必殺技の中で一番使えると思う技 リバースをかけないために締めに使ったり空中の相手に先出しで置いておいたり出来る EXには無敵がある(上半身) 位置さえ間違えなければ固めにも使える だが、大体のしゃがんでいる相手には一定距離はなれると当たらないのとナイフの部分にもやられ判定があったりするのが玉に傷 使える技ではあるので適度に狙っていこう また、A八点を近距離で当てたらEX八点につないでダメージを取ろう ちなみにこの技も赤ダメージが少ない 隙はBが一番少なくてAとCがほぼ一緒(Bがガード時5分でAとCは若干不利) ◆六兎(A→7F[無敵0〜8,相殺5〜6] B→6F[無敵0〜7] EX→4F[無敵0〜4,相殺4〜6]) それなりに使える技 リバサで使えば攻撃発生まで無敵なので相手が密着な場合カウンターをとれる 起き上がりに打ったりするのが主な使用法だがこの技の真価は画面端で出来るEX六兎ループにある 時間稼ぎや相手のゲージがMAX時やヒート時などに特に真価を発揮する 回復したいときにEX六兎>着地後ダッシュ開放などとやると屈Cの受身狩りを警戒してる相手に良く当たる また、Bは地味に空中ガード不可能なので早出しの対空にはなるかもしれない 琥珀の置物も地味に拒否れる! ミスるとフルコンくらうので多様はひかえる ◆閃鞘・八穿(32F〜[無敵22〜37,相殺26〜37])中段 使うべきか使わないべきか悩む技 発生はそれなりの中段でなおかつサーチ距離が長いので出すのはありなのだが、ジャンプで避けられると大体反撃を受ける上に当たっても後に続かない また、空中ガード可能な上に空中ガードされると半確なので微妙なところ ただ、発生が早くなったのは普通においしいので適度に出すのはいいだろう ◆閃鞘・七夜(9F[無敵6〜11])下段 ハイリスクハイリターン技 姿勢が低く発生が早く下段、間合いも長いので遠距離のぶっ放しに使える また、画面端付近で当てれば壁バウンドから拾うことが出来る、補正がないので大ダメージのチャンスである しかし、外したときやガードされた時には硬直が長めのためかなり危険 基本は先端当て(ただし、志貴や琥珀などの射程の長い技を持つ相手には危険) また、近距離で当てると性能が変化する(通称ひき逃げ)この場合はガードされてもほぼ5分でなおかつ暴れつぶしに使えるので 起き上がりに屈Aディレイ七夜などが暴れる相手には有効だろう。 相手のヒートに合わせればヒート防止にも繋がるのでうまく使おう ◆閃鞘・一風(33F[無敵12〜23,相殺30〜31])投げ 七夜の技の中で一番使えない技だったが修正版ではそれなり使える技に 発生が早くなり崩しに使えるようになったのでC水月などに混ぜて使っていこう だが、隙のほうは変わっておらずはずせばほぼ反確なので気をつけよう ◆水月 相手を惑わすことに使えるワープ技 これをどう使うかで七夜の動きは変わる(管理人はこの技が大好きだから多様しますがwwwwww) Aは構えて消えた後一定距離前進後少しの硬直とともに姿を現す 進む距離は大体画面3/5といったところ 逃げに使えるが消えてる間も食らい判定はあるのでそこには気をつけよう Bは構えを取ったあと自分の現在位置の空中に移動する(高さは大体HJくらい) 上に出現した後もほんの少しの間だが元の位置にも食らい判定がある素敵な技 固めの締めや相手の飛び込みにあわせたりするのが主な使用方だろう Cは構えを取ったまま何もしないフェイント技 他の選択肢(水月や八穿、七夜など)を見せておくとこの後の投げが良く当たるようになる または他の選択肢を読んでジャンプする相手にも有効 水月と閃鞘シリーズのモーションはどれも同じなので見分けることは不可能である 以前は消えてからジャンプで安定と言う話があったがA水月でそれを防止できる(相手のジャンプ攻撃にガードが間に合う) 水月を使って相手を惑わすことが七夜の戦法の一つなので自分なりの連携を考えよう ◆AD:閃鞘-迷獄沙門(20F[無敵0〜44]) 発動するとスローモーションになり前方に突っ込む 志貴のものと違い全モーションガード可能なので、全身無敵を利用して暴れに当てることくらいしかできない 外せばほぼ半確でガード時も当てるのが早ければ反撃を受けてしまう 封印決定技 ◆AAD:閃鞘-迷獄沙門(48F[無敵0〜44/攻撃シフトが10F目]) これもまた使えない技 発動後2人に分身して突っ込む、判定的にはADのモーションが空中にも出るような感じ ダメージはかなり高くガード不可能でシールド不可なのだが強制開放、バクステなどで回避可能という当たる要素がない技 狙うなら近距離で相手のジャンプ読みで出すか起き上がりに重ねる程度だろう これを使うくらいなら体力回復や他の技を狙った方がいい 相手が飛びたくなるような場所で使うのはありかもしれない ※AD、ADDとも6〜65Fはゲームスピードが3分の1になり、3の倍数以外のフレームに押されたキー操作は破棄される。 ◆LA:極死-七夜 極死の掛け声とともに射程無限のナイフを投げる。ダメージは高い。声がかっこいい!!!(笑) これに相手が当たれば発動する。通常技を取ったときは必ず当たるが飛び道具などに合わせた場合はシールドや開放、無敵技でスカされる また、無敵はナイフを投げた後少ししかないのでナイフが当たらなかった場合多段技の飛び道具に負ける また、姿勢が低い相手(猫アルクなど)には当たらない時もあるので注意 無理に狙う必要はないが決まれば相手の精神にダメージを与えることができる <<重要なお知らせ>>@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
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