キャラ対策
■〜キャラ対策〜■

■志貴対策(個人的ダイヤ6有利)
判定の強い足払いやJC、固めに使える切り札シリーズ、起き上がりに使える無敵昇竜など使える技がそろっている志貴
よくよく七夜は志貴の劣化版だといわれるが突き詰めるとそうでもない
しかも、調整版で防御力が落ちたために実質七夜と比べると判定が強い部分しか勝っているところが見当たらない
攻撃をうまくガード出来るか、反確部分で反撃できるかなど七夜使いとしての力量が試される相手だ
いかに相手を焦らせるかが勝負のポイントだろう

近距離

この距離は志貴の間合いなので出来るだけ戦いたくない
屈A連打、ダッシュ屈Aはジャンプしても屈Aに刺さるので素直にガードが無難(屈Aで反撃しても良いが、相手がちゃんとしてれば良くて相打ち)
隙を見てバクステで間合いを離そう
投げは必要経費と割り切ろう
溜めCor若干溜めC>屈Cの固めは溜めたのを見てから立シールドおしっぱ六兎がお勧め
難しいが間合いを離すことが出来る上にダメージも取れるので何とか出来るようにしたいところ

中距離

この距離が基本の七夜の間合いとなる
志貴の場合は相手の足払いが届くか届かないかの間合いがベストだろう
この場で役に立つのが屈C
先だししておけば相手のダッシュ攻撃などに刺さるので、当たったら立ちCにつないで空コンでダメージを取ろう
だが、ダッシュ屈Aには負けるので読まれたら気をつける
これを見せると低空ダッシュJCなどで突っ込んでくるようになるので、シールド>コンボか立Aの二択を迫ろう
相手の足払いを読んでこちらが低空ダッシュで攻めるのもあり

遠距離

この間合いはお互いにやることがない
無理に突っ込まずに様子見をする、このときに少しずつ近づいて中距離の間合いになるよう調整する
安易な開放はしないようにする

備考

相手の暴れつぶしの切り札1Bはバクステ、シールド等で割り込みが可能
反撃でダメージが取れるので覚えておく

■アルク対策

・火力が高いけど、立ち回りは七夜有利。
・基本JCを置きまくる。JBは使用頻度下げてもいいが、要所で狙う。
ただ、HJBはやっぱりJAに勝てるので使っていいっぽい。JCの置き方は実戦でつかむ。
一番辛いのは空中戦に付き合ってくれないアルク、そして置き攻撃を逆に的確に刺してくるアルク。
これらに対しては無理矢理置き攻撃を出そうとしたり、空中戦を挑むと痛い目に。

そういう時は他キャラ同様に、横方向に置いとくJAで牽制などで様子見立ち回り。
置き攻撃に固執すると空中で負けまくるので気をつける。
特に向こうのJBは七夜JAなどを軽く粉砕してくるので注意。

地上戦は向こうの2B・2Cの暴れに注意。負けるのはだいたいその2つ。
そしてバンカーと、七夜の固めに対して対抗策が多いので、接近して自分のターンでも固めにはこだわらない。
様子見からのリターンがでかいので、アルク戦はじっくり行くのが今のところ無難。
JCカウンターや、2Corバンカー読みからフルコン入れるチャンスは常時頭の片隅に。
置きJCはリスクもあるが十分使っていける。

【端で固められたらガンガードorシールド六兎しか選択肢無い?ww】
固めが真剣にやばい。七夜なんてもんじゃない。泣ける。
オマケに投げ食らったら追撃+起き攻め続行。
七夜にもそんな投げを下さい。
ただ、上入れられる場面もあるので、そこを見切れるように。
確実に上入れっぱがダメなのはA肘後。5B>HIT確認>エリアル、の的。


【端で固められて低空ダッシュ見えたら2Cさよなら】
これはやはり健在。JCされても相打ちで七夜が先に起き上がるのでターンゲット。
2Cさよならに2B>ディレイ5B、を入れ込んでおけば、勝った時はそのまま2800ダメ+端起き攻め俺のターン。
画面見ないで2Cするとフルコン食らうので、あくまで低空ダッシュ見えた時限定


■ワルク対策
かなりしんどい。火力が下がっても痛い。
相変わらずきつい相手。

【ワルクのJBがこっちの置き攻撃と相性があまりよくない】
今回置きJCが一番頼れないのはワルク戦。
何回振っても、置いたつもりでも、相打ちが多い。もしくは一方的に負ける。
たまに完全勝利出来るけど、たまに勝てるくらいじゃ使う価値は微妙。
相手のJBに対しては中距離の空中で横からJA置いて、相打ちを狙うか、
発生前をJAで叩きに行くのが良さげ。

前回のおかしな発生前相殺が無いので、ワルクにHJガード仕込みしながら、
状況見てわりとJAが振れるっぽい。特に空中シューレには以前同様もれなくカウンター狙っていける。

立ち回り自体は、VerAと一緒で待ちつつ戦うのがいいかな。
無茶に固めてもネーゲルと暴れ5Bに付き合うのがアホらしい。

【暴れ5B】
これがやばい。前からわりとやばかったけど、なんか今回さらに割り込まれる。
ちょっとショボイ固めやったら5Bで暴れられて乙る。もちろん読んでたらそれなりに対処できるけど、
それをしなくちゃいけない時点で、こっちのターンなのに「やらされてる」感じ。


■ネロ対策

・立ち回りでJA振っとけ。
・立ちB見てから七夜余裕
・JC全段レデュース余裕でしたwww
・相変わらず鹿攻めはしんどい。
・端のEXカラスには基本ガード。たまにA水月もアリ。でもたまにね

【相変わらずカマキリ後はダッシュ5C確定】
ゲージがあれば5C>EX八点推奨。
カマキリガードするだけで赤ゲージごと3500は、ネロ戦でかなり美味しい。
ゲージがなければ5C>2B>七夜>距離によって追撃。
生七夜は距離によって確定。ダッシュ5Cの方が明らかに簡単で安全だけどね。


【A蛇かB鹿以上出して低空ダッシュしてきたら、どうせ鴨音】
ネロは低空ダッシュJA>2Aはガードしずらいけど、JB>昇りJBは、
JBガードした時点で立ちっぱしとけば、2A来てもしゃがみガードに移行は簡単
…のはずなんだけど、食らう時はやっぱり食らうので、頑張るしか!
あと、トドメにもわりと鴨音JB多いので気をつける。


【ネロの2B、5Bにはそれぞれ慎重に暴れ潰しを】
読んだ場合と、脊髄暴れに勝てるor相打ちを取れる2Cを中心に構成。
ネロが暴れるとすれば、今回は相殺が大きい2Bと、
ネロの攻撃では最速で判定の強い5Bが基本になる。

ネロの2A暴れは今までの固めでテキトーにカウンター取れるから問題なし。
2Cは出る前だと潰されてしまうので、暴れを読んだ場合は、
ディレイかけすぎて前進する前に適度なタイミングで2Cを打つと、最悪でも相打ち。その場合ネロは受け身不能ダウン。
もちろん七夜側はダウン追い打ちする暇すらあるので、端なら追い打ちして受け身狩り。
中央なら真上に飛んで表裏二択とか、普段リターンの関係で出来ない起き攻めなどでも面白い。


【ネロが空ダしたい距離を覚えてA八点】
ネロが空中飛んだら基本的に地面にいておいて、A八点の用意。
こっちにきたら即座にA八点。最悪ガードさせられて、問題なし。
当たれば六兎なりEXなりにつないで地味にダメージ取ってもいいし、また立ち回りに戻ってもいい。
ネロが飛んでる以上、動物が無ければ八点してもほぼノーリスク。
もちろん着地間際なんかにやると、もれなくカマキリされるので、それは注意。
ちゃんとした位置で振れば、ネロ側に対策は無かったぽい。
シールドはさすがにしてこなかったから分からないw
B八点だとリスクがちょい上がるけど、約2000与えれるので、たまにはいいかも。

■青子対策
ちょい辛くなったけど有利は感じる。

厨キャラとか言われてるけど、やっぱり厨房に使えるキャラじゃないと思う。
というかやってても、どこに厨要素があるの?って感想。あ、EX設置とバクステっすか?www

基本はVerAの青子攻略参照。というか対策自体は変わってなさげ。
新しく書くこともあんまり無いので、一応今のところはこの攻略通りやってるかな。

・固めがちょい強くなったかも。抜けにくい。
・設置見てから七夜
設置はほっといたら下がってくるけど、下がる前なら七夜で突っ込んでも食らわない。
・蹴りとばすわよーは、見えたらシールドか2C。
・体力無くて時間も無い時にEX設置されたら詰みゲーwww


■七夜対策
永遠の五分キャラw

・前と比べるとわりと良ゲーじゃね?
なんてーか、運ゲーな所がほとんど無くなったので、
この同キャラ戦はいかに七夜を分かってるかで決まりそう。

【立ち回りの置き・差し】
これが勝負を決める。置いとけば、向こうの七夜が特攻してきたら余裕で潰せる。
しかし、ちょっとでもタイミングや高さが悪いと向こうのJAの餌食に。
逆に言えばタイミング掴めば余裕でHJAが刺さる。狙い目。
あとの対策は後飛び…といいたいが、置きJCが強すぎて、後飛びだけしてりゃ勝てるのは、量産型七夜だけ。
開幕は距離調整で悩もうw

【固め】
七夜の固めとか怖くないしwww
これは俺がどうこうじゃなくて、七夜使いなら楽なはず。
研究してたら弱点知らんわけないし。
でも、全く使えないわけでもないし、合間に入る投げとかは見えるわけがないので、
ゲージ回収と赤ゲージ削りには他キャラ同様に役立つ。
七夜の固めに上入れっぱして刺さってエリアル行かれる七夜使いは反省しましょうww


■琥珀対策
起き攻め拒否出来ても、立ち回りがきつくなった。
めんどくさい相手。

【立ち回り】
JAと2Cはともに使える。弱くなったと言ってもやっぱりこれ抜きでは語れない琥珀戦。
JAは相手の攻撃に合わせて空中ダッシュからちょこちょこ振っていく。
遠距離で振るなら、琥珀から4〜5キャラ分離れたところに着地するようなJAかな?
HJAなどは相手が空中にいる時だけにしないと、5Bでカウンター貰って死ねるけど、
ガード仕込みで接近手段として使う場面はちらほら。読めてればカウンターも取れる。

その前に琥珀が牽制5Bしたい距離で2Cで分からせるのも大事。
かと言って2Cぶっぱしても垂直Jであの世なんで、JAと2Cを慎重に振る。
JB一段カウンターも、中距離ならわりと勝てるけど、振るのが怖い場合は止めてOK。

【JB対策】
琥珀の変更点は知ってるつもりだが、JBって若干強くなった?
まあ対戦しててそう思ったので、とりあえず対策。
HJしてガード。これだけ。下手に発生前を叩きに行くと5Bでカウンター取られる。
ひたすらHJしてガードしたら、すぐに空中ダッシュで距離詰める。
でまあコレを繰り返した後にHJ>垂直J>様子見て置きJC、たまにHJA、
などを混ぜていけば、空投げ狙ってきたところを避けてJCからフルコンなど。
JBに勝とうと思ってはダメ、負けないようにする。横からJAで相打ち狙いもアリ。
あ、完全に勝てる選択肢あるならそっちをw

【各種起き攻めにB六兎】
この頭の悪い無敵のせいで、食らう頃には空中食らい!厨度200%!!
全国の琥珀使いを萎えさせる効果が。
でも読まれたらエリアルいかれてさらに受身狩り食らうのでやりすぎ禁物。
ガードとB六兎の二択で、ガードした場合、琥珀側が六兎読みすれば中段の回数が減る。
これだけで使う価値有り。厨房度は高いが、ぶっぱしか考えてないと死ねるので五分(謎

なお、一部のキチカ゛イ極まった琥珀使いはB六兎無敵で抜けるところを、
2Bで相殺しつつ5Cに繋げて3500とか奪ってくるんで、
たまにはB六兎>EX六兎と入れ込んでおくと、まず間違いなく無事に食らい逃げ可能。
それすら読まれてコンボ入れられても、わりと安いし、それは相手の読み勝ち。


★植物、サボテン起き攻め拒否まとめ。
ガード2割、拒否8割がいい比率w
琥珀使いを萎えさせよう!

・完全ダウン→B植物連携
@リバサB六兎。
Aリバサ立or屈シールド>B六兎。
BリバサB六>EX六

・投げ→B植物
@斜め後ろ入れっぱ空シールド
Aリバサ立or屈シールド>B六兎

・EXサボテン初段当て連携
@リバサシールド>A水月

・EXサボテン持続重ね
@リバサB六兎。
Aリバサ立or屈シールド>B六兎。
BリバサB六>EX六
Cリバサシールド>A水月

■翡翠対策
七夜有利。でも端に追い詰められたら泣きそう。
俺はそこまで不利だとは思わない。

【JCとか】
翡翠はJC強化のおかげでJCが多めになるので、
向こうのJC発生前を空ダJB1段>JC>拾いがB七夜ならではでいい感じ。
それを見越した翡翠の高めJCとJBには負けるけど、
それに対してはこっちの置いとくJCで、おいしくカウンター取れる。
翡翠JBが七夜のJBやJCの腕辺りに当たるとやっぱり負けるので、それだけ注意。

で、高めJCには相変わらず2A対空からエリアルが安定する。
判定強化のおかげで地上の相手に対して高めJC振ることが多くなったから、
上取られた場合は2A対空を頭の隅に置いといてもいいかも。
机部分の判定でかいけど、翡翠の足元まではないので、そこを殴る感じだと一方的負けはなかった。

【J2C】
期待を裏切ってパワーアップして帰ってきたJ2C。
七夜側みて、翡翠にやられて嫌な攻撃でトップに来るかもしれない。
こっちのJ攻撃は下手に振ると全てこれによりカウンター。
これにビビリまくってると、他のJ攻撃でもカウンター取られたりする場面が。
そこからの拾いでだいたい最低3000から、最大5000以上行くので涙が出る。
空中戦は↑のJC対策しつつ、常にJ2Cを警戒していく。HJAとか特にやらんように。
寸前で急降下なんかも読み勝つと中々。

で、鬱陶しいのが、地対空でも威力を発揮するJ2C。
こっちがテキトーに2B、2Cなんか出そうもんなら、J2CからカウンターorノーマルHITして、
どちらからでもコンボに持って行かれるなんてことも。
近距離〜中距離では安易な2Cなどせずに、様子見て、もしJ2Cをしていたら、着地を刺していく。

【物投げ】
前に飛んでいくのと斜め上に飛んで下がってくるのが2つくるけど相当邪魔。
端で固めから出されると飛んだら引っかかるし、ダッシュしてもひっかかる。
ガードしたら翡翠ターン。酷いw

で、こっちの選択肢としてA水月を意識させると相手の動きが止まる。
物投げ見てからA水月>2AでHITしたけど、さすがに確定ではないと思う。
ただこれやると翡翠側がA水月警戒するので、ガード仕込みHJで端からさよならできる。
まあ読み合い。

【オマケ】
七夜ダウン>裏に椅子設置、の連携もVerAと同じでバンカーorガードで返せた。
キャンセル出来なくなったからちょいと利用価値下がったけど。
ガード基本に、たまに出すくらいで十分揺さ振れる。
翡翠のジャンプ見えたらこっちもジャンプとかでさよなら。

七夜有利に感じたけど端はマジできつい。

■メカ翡翠対策
今のところ七夜有利だけど微妙。

【常にダッシュ2A×2でHIT確認】
メカ戦は暇さえあればガード仕込みダッシュで距離をつめて、
近づいたら低空スクランの着地を見越した2A×2。これがすべて。
地上HITならそのまま2Aからの最大コンボを。
空中HITの場合、5Aにつなげてエリアルに行くのが安定。
相手がJCやら振ってたら大人しくガード。鴨音に注意。
Jが遅いので、余裕があればB六兎対空してもいいかも。

【コンボ食らってる最中】
632+Bボタンをタイミングよく連打。
補正切り来てもレデュースしながら自動的にB六兎で対応。
対シオンでもそこそこ使えるけど、読まれると死なので、毎回やるのはやばい。

【近距離で技がかち合いそうな時】
固めからの七夜有利状況から出した場合とは別で、
同時に出した場合、実はわりとメカの通常技と相性がよろしくない。
メカ2Bとかと特に相性悪いので、睨み合いになった場合は、
慌てて2Aとか出すよりガードしながら、隙見て仕切りなおすのがいい。

やってみた感じそこまで変わってない。今まで通りでOKぽい。
ミサイル連携とか出来れば別かも。


■秋葉対策
色々機能しなくなり、有利は無い。けど、ガン不利ってわけでもないかな。
相変わらず起き攻めで逝ける。

【秋葉JBとJCが超強い】
空中戦はこれに気をつけて振れば、ほぼ勝てる。
JB以上にやばいのがJC。判定がものすごいので、きっちり七夜JCを置くか、
七夜JBで発生前を叩くかしないとホントきつい。
空中戦で秋葉がちょい下辺りにいる場合は、常に秋葉JCを意識する。
無理そうなら空後ダッシュで拒否るか、ガード。

【起き攻め】
超強い秋葉と対戦する機会があったので、色々試しまくった結果、
秋葉の起き攻めは素直にガードし続けたら負け。いつかどこかで拒否しよう。
特に獣が設置状態の秋葉の火力はおかしいので、
それに付き合う必要も全く無い。台バンされようが知ったこっちゃない。

全部見える自信があるなら、そりゃもちろんガードしたほうがいいですよww


秋葉の起き攻め、って言っても色々あるわけだが、
まずはよくある画面端から。端の起き攻めは大きくわけて次の4パターン。
@JA>2Aの下段
AJA>JBの中段
BJA>J2Cの中段
C投げを絡める

★シールドで拒否
そもそも最初がJAで始まるので、これを押しっぱシールド六兎。
最初はいきなりコレでいいと思う。シールド使うっての見せないと、
相手の選択肢が多すぎてどうしようもない。まずはこれを当ててからが勝負!
(勝てる選択肢…@、A、B 負ける選択肢…様子見)

★5Aで拒否。
相手のJAをガードしたの確認してから5A>ガードと入れ込むと、
相手がJBを出せばガード優先になり、J2Cならばカウンターヒット。
@には一方的に負けるが、Bにカウンターを取れるなど、リスクリターンは合っていると思う。
地味にJA>投げには負けたような気がするが、これは仕方ない。
(勝てる選択肢…B 負ける選択肢…@)

★B六兎
たまにやる分にはいいかと。一応斬刑入れ込んでおこう。
ただ、選択肢としては、一番優先度は低…かったんだけど、

中央六兎が狙えるので、わりとアリ。

相手が様子見以外だと、B六>EX六>エリアルの中央六兎コンボで4000近くゲット出来る。
高さも丁度よいので、たまには思い切って狙うべきだろう。
様子見されたら逆に4000もらうけど、ぬるいスカシJなどにはB六兎がカスってくれたりと、良い面も。


■赤主対策
起き攻めはしんどいけど、VerAよりはかなり楽。立ち回り有利すぎかも。
VerB2でJAが多少強くなったので注意。

・HJAを鳥の発生前に刺す。

【常に空中戦を挑む】
今回の赤主には色々な点で勝てるようになっている。
JA、JB、JC、全てに置いて、出し方を間違えなければ、向こうのJ攻撃全てに勝てる。
赤主の昇りJAや、立ち回りでのJBに気をつけながら振っていく。

【赤JBに気をつけてJCを置く】
これだけで空中は全て勝てる。JBでもしっかり先端でカウンター。
赤戦で必須。リターンがでかすぎるので、ゲージがあれば六兎で底上げ。
ゲージ効率より、ダメージ重視。赤に攻撃が当たった場合は常に最大ダメ+六兎を意識。
あと、やっぱりワラキア戦JAが役立つ相手なので使っていく。

【赤主の立ち回りでの低空ダッシュには、ダッシュ5Aで牽制】
かなり勝てる。赤が空中にいれば、リスクがほぼ無い。

<<重要なお知らせ>>

@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
@peps!・Chip!!は、2024年5月末をもってサービスを終了させていただきます。
詳しくは
@peps!サービス終了のお知らせ
Chip!!サービス終了のお知らせ
をご確認ください。
■シエル対策
立ち回りは相変わらず五分ってるっぽい。JA辛いけど。
そして起き攻めが見えないんだよなー。

【空中戦はいつも通り】
相手のJA、JCがかなり強いんで、それに付き合わない方向で。
基本的にはそこまで空中戦は不利じゃないので、
空中で距離がある場合は積極的にJBやJCを振っていこう。
シエルの牽制JAの足辺りにJBをカスらせてカウンター取るのが理想。
俺のコーハツでの、対タケちゃんシエル動画で褒めるべき点はそこだけwww
あとは叩き要素。

【立ち回りはダッシュ5Aと2Cを活用】
某シエルの偉い人が嫌がっているという戦法を実践してみた。
これは確かに使える。シエル戦が多少やりやすくなった。

ようは中間距離でダッシュ5Aを牽制で振りまいて、怪しい位置ならとりあえず2Cでくぐっとく。
ダッシュ5Aは読まれても問題ない位置で振り続けるのがポイント。
5A出してる時にシエルが地上にいたら、ダッシュ5A>バックジャンプ、とかで様子見。
2Cはシエルの尻でめくられないように。着地に合わせるのもたまにはアリ。
極力飛ばずにダッシュ5Aで牽制しながら、2Cで下くぐったりするだけで結構変わるよ!

後はたまにダッシュ2A牽制しとけば、シエルが地味にダッシュしてきたら刺さる。

【2B暴れ強い】
4Cが弱くなったけどコンボ属性になってたり、2Bの相殺で、
なんだかんだでやっぱり強化じゃねーかこんちくしょい!
この腐れ2Bのおかげで低空ダッシュ攻撃も、固めもやりずらい。
読んで暴れ潰ししたつもりでも、ぬるいと逆にやられる。

これを読む場合は様子見して、2B空振りしてるところに、2B>5C>七夜、とかそんなんでいいと思う。
とにかく連携への割り込みや、低空ダッシュ潰しに機能するので、あまり微妙な距離で色気出して攻めすぎないように。
2Bの二段目だけカウンターしちゃうととんでもないことにorz

【黒鍵】
遠距離で待ちたくてもぷりっぷり飛んでくる黒鍵。
ちょこちょこHJでガードしながらつっこもう。その際に空投げされないように。
黒鍵の二段目が上に判定でかいんで、HJしてもJCが刺さることなんてほぼないが、
たまには二段目をシールドしたりして、プレッシャーかけるのもよし。

【シエルのJA超強い!】
シエル戦で要所で頼りすぎてはいけないのが、下からつっつくJA。
いや、もちろん使えるから使ったほうがいいんだけど、特にやらない方がいいのが端で、
コンボ>B・派生B>5A>開放、などの後に、空中受け身したシエルに対して。

せっかく回復出来るんだから、これは放置しておくか、牽制に留める。
深追いすると変な位置でシエルJAにカウンター貰ってしまうので気をつける。

遠距離での差し合いにも、HJAなどはあまり多用出来ない。
やっぱりシエルのJAと置きJCがガチすぎる。
置きJCはもう放置安定。無理に攻めない。

JAはマジ強い。
牽制で振られてるだけで何も出来ない。
中距離では迂闊に七夜JAなどで対抗しないこと。


【端から中央に空投げ>表Bハイロウor裏2Aの二択】
キャラ限定らしいが、七夜はきっちり対象キャラです♪
うぜーwwww見えるわけねーだろwwwwwwwww

やられてみないと分かりにくい起き攻め。
めくり2Aだと思って逆ガードしたら、ギリギリでBハイロウされてガード方向を揺さ振られる二択。
どっちかと言うとめくりスカシ下段のほうがダメージが高いので、
シエル側もそっちを狙いたがり。まあシエルのJ軌道やらで読もう

■ワラキア対策

ワラキア相手にやってはいけないこと
・八点=牽制で出すとADやバッドニュース(ライ)の格好の的で
    屈強やレプリカントで見てから移動されエリアルの的にもなる。
    防御させてもダッシュからの屈弱or投げの的



対策:開幕より張り付いて離れない事。特にどのキャラでもワラキア対策としては良く言われることだが。

   対空がバッドニュース(マリス)と屈中しかない。たたみかける事。
   逃げられても絶対逃がさない。ワラキアは射程が長い代わりに当たり判定が悪いので最悪J弱連打とかでもいい

   J中かJ強の多段をガード
   中は2回、強は3回はいる。いずれもシールドずっと押したままだと初弾シールドしても残りが入る。
   EXシールドしたら必ず立ちAか六兎で反撃する事。

   
とにかく近づく。距離を空けたら有利な部分なんてない。
張り付いて立Aとか振るしかない気がする。
相手は地上、空中でもどっちでも攻めてこれる。
相手JB、JCとかはシールド狙うくらいの気持ちで。
引っかかると手痛いので無理しないくらいに狙う。

唯一の救いが対空が少ないこと。
J攻撃多用しすぎると流石にカモられるが、強気に行っていいくらい。
むしろ攻め続けるしかない。

相手のゲージに注意する。
リバサEX縦カットとか。

遠距離でのワラキアの立ち回りは
長リーチの先端をぶつけてとっかかりを作り、そっから攻め込むスタイルが
一番安易で強い形だけど、逆にその初手を捌いていけば
相手側もリスクを負ってもう一歩踏み込んで来ざるを得ない。

幸い七夜のバクステは打撃に対しては優秀だから
初手をいなしつつ逃げ回るのはさほど難しい事じゃないと俺は感じた。
端に詰まっても相手のジャンプ等にA水月で逆に逃げるのも簡単だし
仮に食らってもそこからコンボに発展するわけじゃない。
まとまったダメージを食らう前にもう一回逃げるチャンスがある。


■さつき対策

八点は全体的に打っちゃいけない。
牽制で打っても相手が地上にいれば2Cで潜られダウン。
コンボの〆でも八点が届く位置だと2Cでくぐられる。

相手がバッタだとHJ→22やっても上から来られるから逆に不利
とりあえずは空対空はJA連打。
相手JCは弱体化してるらしいけど、負けるときは負ける。JBにも。

地上シールド狙っても、JC溜→着地→屈A×n
とか詐欺飛びされることもしばしば。


壁を背負わないように。

飛び込みのタイミングというか角度を色々ずらせばすかせるね
落ち着いて立ち回るのが重要だと思う

基本はガン待ち。

さっちんはジャンプキャンセル、ジャンプチェーンがない、ダッシュが終わるまで他の動作が出来ない

と動きに色々制限があるので崩す能力は高くはない。

立ち回りではそうして端〜端くらいに離れてるとさっちん側としてはHJくらいしかすることがなく、

そうなると空中で色々動ける七夜の方がやや有利になる。ただ相手のJB、JCは単発ながら性能高いので正面からぶつかるのは避けたい。
対空EXアームをむやみにくらわないためにも、
とりあえず昇りHJA等で様子を見る。相手が飛んでなかったら即二段バックジャンプ。
さっちんが突っ込んでくるなら上手く空中ダッシュでタイミングずらして上から攻撃をかぶせる、

どうしてもダメだと感じたらとりあえずジャンプガード。
ただし低い位置でガードしてしまうと
相手の立ちA連打(>最悪EX対空アームまで)で落とされてしまう。
安易な空中ガードはむしろ的になるっぽいので注意。

あとはたまに地上ダッシュから2Bで牽制したり。

地上戦で押さえこまれたらガードが大安定。適当に割り込もうとしてJCくらったり
するよりは素直に隙を見つけてバクステで逃げる方がいい。単発で立ちBや2Cが来ると思ったら
垂直ジャンプからこちらのJCを狙ってみてもいい。
またBアームを狙ってくるなら反応して2Cからエリアルに持っていくのが良さそう。最悪回避するだけでも相手側は萎える。

逆に押さえ込んだ場合は、地上技での暴れに対して低空空中ダッシュからの攻めを混ぜるといい。
さっちんの2Cはもちろん立ちBもスカせることが多い。ちょっとだけダッシュして慣性を付けると
攻めを維持しやすい。ジャンプされると逃げられるがそれを読んでたらJAや空中投げが決まりやすい。

その他超必関連のぶっぱもあるので様子見もしたほうがよい。EXいっくよ〜!は暗転後シールドで取れる。

アームループをBアームで締めて起き上がりに(大ジャンプ>空中バックダッシュJC)
さっちんのJCの判定の大きさのせいで普通にガードしようとしても
裏か表か非常に分かりにくい。バクステでの回避はしにくいのでリバサ気味に
避けを使っていくといい。

最近さっちん戦でアームループをBアームで締めて起き上がりに
(大ジャンプ>空中バックダッシュJC)っていうのをやられるんだが、
さっちんのJCの判定の大きさのせいで普通にガードしようとしても
裏か表か非常に分かりにくい。バクステでの回避はしにくいのでリバサ気味に
避けを使っていくといい。

■紅摩対策

・意識
軋間側としては地上戦を望むから
空中投げが多くなると思う
これも逆にいかし、空中投げをしずらい飛び方が重要だと思う
そっから反撃で

基本は暴れない
暴れ潰しEX圧壊やってきたらジャンプCからコンボ決めれるし、
ぶっちゃけ通常投げはほとんど捨ててる。
ガード固めた方がリスクが減る。
打撃3000+ループと投げ1000弱だから。
バウンドループは壁と反対側に逃げると相手の反応ミスで止まる。
受身前に移動入力してないと間に合わないっぽい。

読まれると投げでも打撃でも確定。っつーか投げないで打撃かぶせられると3000飛ぶ。
投げてくれたらむしろ幸運かも。


閃鞘などはぶっぱなさない。
ADに吸われて大炎上になる可能性あり


壁側に受身すると相手の反応次第で以下略。やってる方もやられる方も読み合い。
ただ3(4?)ループ目は受身とったら死ぬ。そこらへんで終了するから確実に狙ってくる。
下手に無理に受身しない方がいいかもしれない。
EX圧壊は無敵付いてるけど少し発生遅いんで避けれる場面が多い。
とりあえず壁背負わないようにしてるとあまり喰らわない。

画面端の場合、いわく受け身狩りがあり
受け身をすればEX圧壊、とらなければよく分からないコンボのループの二択らしい


・相手攻め、技とか

相手攻め
見てから反応は無理なので
先読みジャンプか先読みでバクステ


前C
先だし2Cで潰せるが、他の選択肢で潰される
いかせんリスクが高い

兜神
前に進むヤツは、気にせず2A連打でアーマー潰せる
兜神はどうやら発動後に硬直があるらしい



・攻め、起き攻め
こっちが攻めてるときは置き攻め拒否。

置き攻めしないとシールドされるリスク背負うけど
圧壊のリスクリターンも考えつつ。
七夜であからさまな置き攻めはあんましないと思うけど。
地上連携と低空ダッシュ連携混ぜないと確実に負ける。
RB→低空連携
RB→地上連携
RB→ぶっぱなし七夜
RB→地上ダッシュ様子見(圧壊読み)とか

空中から攻撃するとしゃがみBにカウンター相討ち>相手エリアル>でおいしい事はない
しゃがみBをシールドとって逆に反撃
JA>ジャンプキャンセル等ずらすなどの工夫も重要
バッタしすぎると空中投げの的なんで注意

チェーンから八点は三定彗?に負けるんで
多様は禁物
しかし、これを逆に利用し、隙消しJCでウマー

w友達に教えるw
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