〜ワラキア〜
起動力抜群、リーチが長く,多段技が多いので強い 切返しと前半の防御が低いので中距離から攻めるのがBest!


◆基本エリアル JC→JC→EXゲシュタルトor空投げ

〜コンボ〜
@2A→2B→2C→6C→エリアル
A2A→5B→2B→2C→6C→エリアル
B2A→2B→5B→5C→2C→6C→エリアル
〜画面端〜
C2A→2B→2C→EXライ(ヨコカット)→2C→ネロ生成
D2A→2B→2C→EXライ(ヨコカット)→2C→6C→エリアル

〜その他〜
E2A→2B→2C→6C→AD(アンザニティ)
F2A→2B→2C→Aヨコカット→ADアンザニティ
G2A→2B→2C→Aアポトーシス(竜巻)→ADアンザニティ

〜画面端2〜
・2A→Aライヨコカット→2A→Aヨコカット→…

〜固め〜
@2A→2B→2C→5Aすかし→ダッシュ→投げor2A
A2A→2B→2C→5C→B竜巻
B2A→2B→2C→5C→ネロ生成
〜特殊〜
・ネロ生成→ダッシュ投げ(ネロの爪と投げが両ヒットし高ダメージ)
・相手ダウン中→前低空ダッシュJCをするとJCをすかしながら相手の裏に回れる


■キャラ対策

◆VS遠野志貴

正面からぶつかっては地上・空中共に負けやすく、スピードもあるので影や竜巻を回避されやすい。 志貴は戦術上隙が少ないのでなかなかダメージを与えにくい。

空中戦はジャンプ中の先端を上手く使って牽制。 切り札そのいちもジャンプ大などで潰しやすいので、向こうの攻撃が届く間合い外をジャンプして相手の出方を見るのがベスト。 その方が地上ダッシュからの投げや打撃の選択攻撃に付き合わずに済む。 しかし、ハイジャンプ小などで跳んでこられると良くても相撃ちになってしまう。 こちらのジャンプ中と志貴のジャンプ小なら相撃ちの場合僅かにダメージ勝ちできるが、あまりにもジャンプ小で来るようなら跳ぶのを控える方がいい。
ワラキアの基本として、判定の弱さをごまかすために正面からやり合うのを避ける戦法が有効。  

地上戦のやり合いは、ガードを固めていつでもしゃがみ小を差し込めるようにしておく。 技を振る相手に無理矢理割り込むのはダメ。 志貴の技は判定が強いのでこちらの攻撃はことごとく潰されてしまう。 また、異常に出が早く、リーチも長いしゃがみ大には注意。 使ってくる間合いになったらやはりガードを固める。 スカせて跳び込めたらジャンプ大→地上ダッシュしゃがみ小が決められればベスト。
志貴の攻めでガードを崩せるのは投げとBE(溜め)立ち大。 投げは最悪食らっても、コンボを食らうよりはマシ。多少の損害には目をつぶろう。 BE立ち大は溜めの度合いでディレイをかけられるのが怖い。 連続ガードでないがしゃがみ小で割り込めないタイミングで放ってきたり、しゃがみ小の間合い外からやられることもある。 最大まで溜めてくることは稀だと思うので、基本はガード。 反応できたらバックステップか、EXバッドで割り込み。

切り札そのいちを連携の締めに使ってくることが多いが、基本的にガードしてしまうと隙が無い。 その後の動きは読み合いが入るが、志貴側はバクステ、ジャンプ、シールドあたりを狙ってくるだろう。 切り札そのいちの中(3段技)を通常技からキャンセルで出す相手には、少々難しいがEXバッドで割り込める。

攻める際は頭上を確実に取ってのジャンプ攻撃やダッシュから攻めていく。 対空の蹴り技を持っているが、判定などはそれほど強力ではない。カウンターからコンボを持っていかれる可能性があるものの、あまりビビッてしまうと攻める機会を失ってしまう。 ガード不能で無敵のアークドライブは技に合わせられると確定してしまうが、そうでなければジャンプで回避可能。 攻めたところに置かれたりするのも怖いが、あまり気にせずに攻めても問題ないだろう。

跳び込まれたら、崩しやディレイの知識がある人ならその後は空中ダッシュから再度ジャンプ攻撃をしてくることが多い。 画面中央ならバックステップか、ジャンプ→即空中ガードが安全だが、再度ジャンプ攻撃をせずにしゃがみ小等を出されると、行動の出際を潰されてしまうことがある。 特に画面端では、気合いで見切るのが一番いいだろう。 長く立ちガードしていても、志貴のしゃがみ小は下段ではないので立ちガードを意識するのがいいかもしれない。 

 

◆VS七夜志貴

戦い方の基本は遠野志貴と同じだが、全体的な判定や戦法上、遠野志貴よりはやりやすい相手か。 随所で立ち小、ジャンプ小を振られるとこっちの牽制の先端を潰されてしまうが、そこから毎回大きなダメージを取られるわけではないし、死角からの攻撃や正面からやり合うのを避ければ十分に対応可能。

七夜独特の厄介な点は八点衝にある。 正面に大きな判定を出すので、ジャンプ攻撃での迎撃スタイルを取っていても意外と判定に引っかかってやられてしまう。また、攻めたときにEX八点衝を合わせられるのも怖い。 ガードを仕込んだ動きを忘れないようにして立ち回りをしていきたいところ。
七夜の攻めに対する方法は、相手の連携の始動をガードしたら七夜の動きをよく見る。 出の速い中段はないのでしゃがみ小はあまり意識せず、ガードを基本とする。 あまりにもしゃがみ中や大を振ってくるようならEX横バッドをぶっ放してみるのもいい。

七夜の閃鞘系統の選択攻撃はバックダッシュで避けるのが安定するが、モーションを見たらEXバッドニュースやアークドライブなどを撃って、突っ込んでくる七夜にお見舞いするのも手だ。 閃鞘の使用頻度は人によってまちまちだと思うので、早々に見切っていきたい。 
通常技キャンセルでなく、素で閃鞘系統を出してくる相手にはジャンプして待ち、突進してきたところの硬直を上から攻撃する。 

コンボ威力と防御力はお互い似たようなものなので、立ち回りでの被弾率が勝敗を決しやすい。
アークドライブはBH版に要注意。 ガード不能なくせにかなり攻撃範囲が広く、食らえば体力半分奪われる。 高い高度で逃げるか、端〜端ぐらいに距離をとらないとほぼ確実にガード不能の演出が発生する。 その範囲内で危険と感じたら、避けや大ワープで演出を回避する手段がある。 ただし入力失敗が怖いので、無理に使う手段ではない。
BHした七夜には攻めないのが安全だ。

攻め方への対処と、八点衝や小攻撃などの細かいダメージをたくさん食らわなければ、そこまでてこずる相手ではない。

 

◆VSアルクェイド

空中戦はジャンプ小や中を振られるとちょっと厳しい。 先にジャンプ中や大を相手の頭上に出してもつぶされることが多く、非常にやりにくい。 あまり空中戦に付き合わず、空中ガード後の反撃を狙ったり、その後の地上戦で勝負するのがいい。 基本的にジャンプからの攻めが主体なので、対空として縦バッドをちらつかせるのも効果的。

相手がジャンプするなら地上ダッシュで潜り、相手が地上にいるなら反応されにくい低空から攻めるなど、正面きってぶつかることの無いように動くことが出来れば理想。 相手が着地しそうになったらこちらが跳ぶ、というようにやれば空対空でぶつかることは避けられる。
地上戦はダッシュや技の性能で基本的にはこちらが上だが、しゃがみ小の判定が意外に大きいのと、しゃがみ大の相殺判定で負ける。  

コンボなどを食らって投げで締められた後など、アルクェイドはたいてい溜め立ち中の中段を重ねてくる。その後はコンボの流れもあってしゃがみ中に繋いでくる。 気合いでガード方向を入れ替えれば何とか防げるが、早めに立ち中を振られてスカされ、下段のしゃがみ中が当たってしまうこともある。 さらに溜めの加減でディレイをかけられると厳しい。 画面中央ならばバックステップでこの厳しい崩しを回避できるが、アルク側としても地上ダッシュの裏回りをして攻撃したりできるので、万全ではない。 端に追い詰められるとガードを気合いで行うしかないが、EX縦バッドで切り返す手が無くもない。

アークドライブは空中ガード不能。 ゲージが溜まってたら注意しよう。 スカせたりガードできたら硬直中のアルクにしゃがみ小を連打しておいて、長い無敵が切れるのを待とう。

 

◆VS暴走アルクェイド

空中戦で撃ち負けやすい点はアルクェイドと同じ。 無理に攻めると撒かれた飛び道具の餌食となりやすいので、基本は様子見しつつ、相手の行動を見て対応していく。
機動力を生かせば各種飛び道具の死角を攻めて反撃できる。 空中からの飛び道具は斜め下に撃つのでその上を飛び越えるのが基本。 

相手がジャンプするなら地上ダッシュで潜り、相手が地上にいるなら反応されにくい低空から攻めるなど、正面きってぶつかることの無いように動くことが出来れば理想。 相手が着地しそうになったらこちらが跳ぶ、というようにやれば空対空でぶつかることは避けられる。
地上戦はダッシュや技の性能で基本的にはこちらが上だが、しゃがみ小の判定が意外に大きいのと、しゃがみ大の相殺判定で負けることがある。  

コンボなどを食らって投げで締められた後などは、たいてい溜め立ち中の中段を重ねてくる。その後はコンボの流れもあってしゃがみ大に繋いでくる。 気合いでガード方向を入れ替えれば何とか防げるが、早めに立ち中を振られてスカされ、下段のしゃがみ中が当たってしまうこともある。 さらに溜めの加減でディレイをかけられると厳しい。 画面中央ならばバックステップでこの厳しい崩しを回避できるが、端に追い詰められるとガードを気合いで行うしかないが、EX縦バッドで切り返す手が無くもない。

アークドライブはガード不能。狙ってくるような相手には、攻めることで相手に使う隙を与えないことが大事。 発動されたら攻撃をヒットさせれば月は消える。 
ラストアークはシールドされた瞬間にどの位置にいても攻撃を食らってしまうので、ブラッドヒート中は飛び道具のような技も出さない方が賢明といえる。

空中戦と飛び道具の対処を上手くやれば、なんとかなる相手

◆VS赤秋葉

「空中鳥を落とす」などの優秀な牽制技を持ち、空中ダッシュが2回可能な高機動力、紅葉ループによる攻撃力、各種技の判定がかなり強い。 極まってくると牽制で負ける上に畳み殺される危険がある。 ただし防御力は低いので、コンボを決めれば勝機はある。

撒かれる炎の牽制を無駄に食らわないように、空中からの攻めを迎撃する。 空中鳥を落とす→空中ダッシュ↓大に手を出すのが至難なので、頭上を取るか間合いを離すかして無理に付き合わないように。
スピードがあるのでいったん纏わりつかれるとなかなか対処がしにくい。 地上に居座るとジャンプからのコンボが痛いので、とにかく跳んでモロにコンボを食らわないように、かつ相手のジャンプ攻撃を迎撃していく。 地上ダッシュからの攻めもジャンプ大で迎撃。 こちらから攻めるのもいいが、相手も動き回るので捉えにくい。 手堅く行くなら相手の間合いに付き合わないように動きつつ、迎撃に回った方がいい。 無論、攻めれるときは攻める。

空中ダッシュが2回出来るので相手の動きをよく見て対処しよう。 頭上を前後に動かれて纏わりつかれると非常に怖い。 こちらも機動力を駆使して捉えられないようにしたい。

あとは「EX鳥を落とす」やアークドライブに注意していく

◆VSメカ翡翠

難敵の1人。 ビームや空中5WAYボーガン、低空ジェット・バイの牽制で大負けするし、攻められたら高威力のコンボでごっそり持って行かれる。 

牽制で最も厄介なのは低空ジェット。 カウンターで食らうとエリアルを貰ってしまうし、ガードしても状況が好転しない。 ジェットを多用する相手には、レプリカ七夜や地上ダッシュで攻める。 ただし地上ダッシュからはしゃがみ小連打で。 しゃがみ中を出すと上のマントがジェットに当たってしまう。
ボーガンに対しては、ガードを仕込んで間合いを詰めていこう。 ビームは中距離以内なら地上ダッシュしゃがみ攻撃で潜りつつ反撃することが可能。
ビームやボーガンを多用する相手にはレプリカをむやみに使わず、低空ジェット・バイを連発する相手にレプリカ七夜を撃ってみる程度で。 この辺は相手の動きを見切るしかない。

ジャンプ中の届く間合いになったら相手の牽制はなんとかなるが、メカのジャンプ中は斜め上に強く、頭上を取ったからといって安心は出来ない。 また、この距離でもジェット・バイを撃たれる可能性が高いので、決めうちのジャンプ攻撃は危険。

攻められたらガード不能の中ワイヤーとしゃがみ大に注意。 ガードしつつしゃがみ攻撃を仕込むやり方だと、メカのしゃがみ大の微妙な遅さから、ガードが途切れて食らってしまうことが多いし、ワイヤーはこちらのしゃがみ小の間合い外からも捕まえられるのであまり有効ではない。 メカのモーションに神経を注ぎ、反撃か回避を行うべし。
攻めの初段としてジャンプ大を上から振ってくる。 その後は2段ジャンプ大や空中ダッシュ大で崩してくることが多い。 しっかりガードをするか、見切れていればEX縦バッドで切り返す。

上級者だと牽制でこちらの攻撃をことごとく封じてくる。 そうなると火力も劣るこちらが不利といわざるを得ない面がある。
ヒートされるとADがあるので迂闊に攻めることが出来ないのも痛い。 

 

◆VS軋間紅摩

軋間は地上戦の押しが強く、パワーもスピードもある。 まともに相手をしては判定負けは必死なのでやはり空中戦主体で迎え撃つ。 幸い軋間は空中戦が強くはないのでジャンプ中、大で対抗できる。 しかし近づかれたら厳しい。 連携は投げの崩しが強く、打撃も地上技の判定が強いのでしゃがみ小の割り込みが機能しにくい。 ジャンプで逃げるのが一番だが、無理に跳ぼうとすると跳び際を落とされるので逃げられるポイントを見つけていく。 大攻撃のあとの小攻撃隙消しなどが回避ポイント。 
画面端でエリアルを食らったら受け身を取るタイミングに注意する。 下手に地上前受け身を取るとそこをまたやられてしまうこともある。 相手が引き下がる素振りを見せたら受け身を取らないようにするのがいいが、瞬時に見切るのは大変なので読み合いの要素が絡んでくる。

こちらから攻める際はバンカーキャンセルに要注意。 軋間のバンカーキャンセルは214+大のEX圧壊が確定しやすく、非常に強力。 下段技やジャンプ攻撃、投げを主軸に攻めていこう。

ゲージがMAXになっているときはアークドライブに注意。 秋葉と似たような性能を持つので密着間合いや攻める際には気をつけよう。 ジャンプで逃げていくのが一番か。
MAX時の軋間の連携の1つとして、EX火柱?(22+大)のスーパーアーマーからアークドライブを出すものがある。 22+大の硬直に手を出すと食らえるので、MAX時の軋間には近距離戦は挑まない方が無難といえる。

厄介な相手だが、軋間側からすればリーチの長いワラキア相手に攻めにくい部分があるのも確か。 また、軋間に対しては近い間合いだとこちらのしゃがみ大が2ヒットしないことがある。 しゃがみ小を刻んで若干間合いを離せれば理想だ。

 

◆VS有間都古

ハイジャンプからの攻めが強力なので地上でレプリカントやファンブルを撒くのは危険。 ジャンプ中先出しなどで跳んでくる都古を落としていく。 地上ダッシュで潜っていくのもいい。
懐に入り込まれたらガードを固めつつ、投げとめくり攻撃に注意する。 投げはしゃがみ小の割り込み、めくりは前ダッシュで逃げるかバックジャンプ攻撃、空中投げで落とす。 めくりがあるために近距離での切り返しに縦バッドはあまり使わない方がいい。
「しんきゃく」による固めはガードに徹するのが基本。 しんきゃく後にしゃがみ小を差し込める隙間はないので、切り返すときは思い切ってEXバッドで。

画面端でエリアルを食らったら受け身を取るタイミングに注意する。 安易に空中前受け身を取ると、速いハイジャンプから追いかけられてまた攻め続けられてしまう。 空中投げを食らった場合も、受け身する方向や受け身の有無を使い分けた方がいい。 下手に地上受け身すると都古のしゃがみ小が待っていたりする。

攻める場合はキャンセルレプリカントやファンブルをやや控えめに。EXちょうしんちゅうで反撃される恐れがある。
アークドライブは油断すると食らってしまえるが、ガードやスカせれば反撃確定。

あとは速いスピードに惑わされないことが大事。

 

◆VSレン

ジャンプ大を振って跳び込まれるだけで単純かつ強力。 端に追い込まれないようにすればバックジャンプ中、大などの先端で迎撃可能だが、それも読まれているとジャンプ小や早出しのジャンプ攻撃で落とされる可能性が高い。 近づかれて纏わりつかれると厳しいので、出来るだけ距離を離して戦いたいところ。 
高い位置から跳ばれた場合は地上ダッシュで潜るのもいいが、ジャンプ大をめくりで食らってしまえることもあるので注意。
基本的にジャンプからの攻めが主体なので、対空として縦バッドをちらつかせるのも効果的。

広い攻撃範囲と空中ガード不能なEXフルール・フリーズは、対空技のほか地上の迎撃技としても使えるし、その広範囲から受け身を読まれた際にも確定でやられる。 だが無敵はなく、出るまでに僅かな隙があるのでジャンプ大などを暗転中にめり込ませておけば潰せる。
そのほか、半飛び道具のような判定を持つしゃがみ大、フルール・フリーズは相撃ちでも攻撃判定は出てくる。 下手に撒かれると相撃ちでダメージ負けするので慎重に。

画面端に追い詰められたら地上受け身しない。 するとEXフルール・フリーズで狩られてそこからエリアルで大ダメージを貰ってしまう。 コンボを投げで締められたとき、焦って受け身をしないように。 ただし狩りをしてこないようなら受け身してもOK。

纏わりつかれた場合は下手をすると2,3回コンボを食らうハメになる。 端に追い詰められると厳しい部分もあるが、完全に封殺されるわけではない。

 

◆VSワラキアの夜

基本的には空中で迎撃するスタイルで。 空中戦は頭上を取って、かつ先に振れば大体勝てる。そうでないときはおとなしくガードしていたほうがいい。 これは地上戦でのやりあいでも同じこと。
攻められたら通常技の連携の後のワラキアに神経をとぎ済ませる。 ガード入力しつつ、レプリカントのモーションを見たら地上ダッシュやハイジャンプから一気に懐に跳んで、硬直を狙えれば良し、そうでなくても攻守を逆転できる。 これは相手にも言えることなので同キャラ戦では通常技キャンセルからのレプリカントは控えめにするといい。 
地上ダッシュからの攻めは地上で待ち受けるよりもバックジャンプ攻撃で迎撃。  

アークドライブやラストアークは人によって使用頻度がまちまちだろう。 アークドライブを使用してくる相手にはゲージがたまっているときは隙のある行動を押さえて動く。

あとは自分がやられて嫌なことをどれだけできるか、だ(笑)

◆VSネロ・カオス

空対空で切り返そうとして負けた場合、ジャンプ大を大量に食らった挙句鹿を展開されたりする。 勝つにはジャンプ大で上を取るか、ジャンプ中を先に出せばなんとかなる。 とにかく中途半端な高度で跳んではいけない。 ジャンプ中などで上から叩かれるし、立ち中の先端で落とされる(空中ガード不能)。 また、ガードを仕込まない決め打ちのジャンプ攻撃も危険が伴う。 ジャンプ攻撃や4+大の迎撃技を食らってそこからエリアルを貰うハメになるからだ。

基本はあまり跳ばず、地上から攻めるのがいい。地面を這う蛇を出してきたら、空中ガードしつつジャンプし、相手の4+大が届かないならジャンプ中を振って、攻めようとするネロを牽制する。 地上でガードを固めるのも悪くない。 ネロ側としてはこちらから崩れてくれなければガードを崩しにくいので、時にはひたすら固まって「こいつ崩れてくれない」と思わせることが大事。

あとはファンブルコード、影(大)などを撒いて牽制していくが、距離が離れた時に影やファンブルコードを出そうとすると向こうの小鴉で出際を叩かれることが多い。 ただし読んでいればハイジャンプから一気に攻めれたり、MAX時ならアークドライブを合わせられる。  獣を撒く瞬間をダッシュ攻撃やアークドライブで狙うのも効果的。
 性能上、ネロに対しては比較的気軽にレプリカやファンブルを撒ける。 読まれてEX蛇や小カラスを当てられることもあるが、ジャンプで待つネロに対しては撒きやすい。
また、EX縦バッドやADも敵対反撃を受けにくいので、比較的気軽に撃てる。

EX鹿を出されてラッシュをかけられたら、ガードするかジャンプで逃げる。 空中ダッシュで大きく回避するのも有効。 下手に手を出すとカウンターからエリアルを貰ってしまい、その方が結果として被害が大きい。

地上戦や攻め能力ならこちらに分があるので、ジャンプ攻撃さえヘタに食らわなければいい。

 

◆VS翡翠

牽制として使われる家具投げはカウンターヒットしてしまうと強制ダウンになって、上手い翡翠だとそこからコンボを入れてくる。 ダッシュしゃがみ攻撃や、高空から攻めれば家具投げの死角を突きやすい。 ホコリは手を出さずにガードを固める。 画面中央ならバックジャンプで距離を離すのもいいが、ここで長い攻撃を出すとホコリの攻撃判定に触れてカウンターヒットを貰ってしまうので、空中投げに気をつけつつガードを固める。 画面端なら飛び越えるのもいい。 

エリアルで空中投げを食らったら、受け身の有無は使い分けた方がいい。 上手い翡翠は投げた後の受け身方向を追いかけてきて、投げやしゃがみ小を入れてくる。 弁当を重ねられなければ起き上がりはガードで安定するので基本は受け身しない方向でいくのがベストか。
投げを食らったら弁当を置いてくるだろう。 こちらが手を出せない状況で翡翠は投げなどを行ってくるが、バッチリのタイミングで無ければジャンプで回避可能。 投げで無い場合はガードが安定する。 この状況下ではとにかく手を出さないこと。下手をすると大ダメージをこうむる。 ただしEX縦カットなら弁当を食らってしまうものの当てればダメージ勝ち&状況打破になる。

アークドライブは非常に優秀な技。 まずは迂闊に攻めないこと。 ジャンプから単純に攻めて、向こうが合わせてきたら2段ジャンプや空中ダッシュで跳び越えるのもいい。 ガードしても翡翠の攻めターンになってしまうが、食らってコンボを貰うよりはマシ。 

画面端に追い込まれたりすると若干厳しいが、奇襲要素の高い空中前ダッシュや、EX家具投げとアークドライブのカウンターにさえ注意すれば、技の判定負けはそれほど顕著ではない。 地上戦、空中戦共に有利だし、全体的なリーチもこちらが上。 ラッシュが怖いが不利というほどでもないか?

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◆VS青崎青子

青子の行動パターンは、攻めてコンボを狙ってくるか、距離を離して飛び道具を撒いて来るか、が主。
前者は基本どおりジャンプ攻撃で迎撃していく。 青子の連携は、通常技を最後までガードすればいい。 その後は迎え撃つなり、切り返すなりご自由に。 地上技の突進で中段の小ジャンプ蹴りがあるが、ガードすればしゃがみ小がほぼ確定する。 よく見よう。
起き上がりに必殺技の中段を重ねてくるときもあるが、これはバックステップで回避できる。

距離をおかれたら飛び道具を設置したり、ガード不能の溜めレーザーなどを撃ってきたりする。 攻めこないならある程度近づいて影や竜巻を撒いて対抗。 レプリカ七夜を撒くのが特に有効。 こうすれば青子も射撃を自由に撃てなくなる。 また、レーザー撃つモーションを見たら高空ダッシュで一気に近づくのも手だ。

どちらの時でも、ジャンプして振りかぶって衝撃波?のようなものを出す攻撃には注意。意外と判定が残るし、見た目どおりのグラフィックなので判定もわりとデカイ。 特に待ち気味の青子に無理に攻めると、これで返り討ちに合うことも少なくない。
相手のゲージがMAXの場合はアークドライブに注意。 影や竜巻に合わせられると危険。

ラストアークはシールドされた瞬間にどの位置にいても攻撃を食らってしまうので、ブラッドヒート中は飛び道具のような技も出さない方が賢明といえる。

無理に攻めて設置された飛び道具を食らいまくったり、コンボを貰ったりしなければそれほどてこずる相手ではない。

◆VS弓塚さつき

近距離で纏わりつかれてそのまま殺される怖さがある。 

単発ながらも痛い攻撃が多く、特に画面端に追い込まれてジャンプ大等を連発されたりするとかなり危険。 空中ガードしてジャンプ小などで反撃するのがいいが、超低空ダッシュを極められてると、空中ガード後さつきが先に着地して立ち小等で崩される恐れもある。 
また、さつきの立ち小はこちらのジャンプ攻撃を全て潰せる。 上手い人はそこから対空アームについなで大ダメージを取ってくる。 特に受け身を取る際は、下でさつきが小を振っているところへは降りない方が無難。

できるだけ纏わりつかれる前に距離を離していく。 さつき側としては近づくのが大変なのでこちらも徹底的に引く。 ジャンプ攻撃の先端、大の影などを撒きつつ、相手が臆したら攻める。対空が怖いのでなるべく横から攻めるといいが、しゃがみ大を置かれていると負けるので、時折空中からの攻めも見せる必要がある。

攻められたら下段ガードで凌ぎつつ、対地さっちんアームに注意。 中は遅いがガード不能。小は連続ガードにならないのでガードしながら反撃を仕込むと小を食らえる。 まあ中は大して痛くは無いのである程度は食らってもしょうがない。 ディレイでこちらの割り込みを潰してくることも多いので、EX横バッドの割り込みも意識。 さつきはしゃがみ状態が低いのでEX横がしゃがんで全て回避されてしまう場合があるが、地上ダッシュの性能が悪いので、手痛い反撃はそれほど受けないだろう。
ダウンしたら画面中央ならバクステ回避が安全。 空中からの攻めをスカせる。

跳び込みのジャンプ大をどう捌くかが重要。 焦って食らい過ぎてはすぐにやられてしまうぞ。

 
◆VS琥珀

難敵の1人。 琥珀は技の判定が強く、出も早いので打撃戦は打ち負けやすい。 加えて植木を使った攻めからのガード崩しも見切るのが困難で、かなり厳しい相手。
キャラ的に似ていながらもほぼ全ての点で負けているので、ワラキアにとって理不尽と感じやすいキャラの1人だろう(苦笑)。

牽制時は地上、空中ともに無理に振ることはやめて、基本はガードを固めて様子見する。 
地上戦は琥珀の立ち中の間合いになったら注意。 上方にも判定が強いため、跳ぼうとすると食らえる。 しゃがみ大も先端がやや上に向いているため、ジャンプしたてをすくわれることがある。 地上で技を振る相手には、無理に跳ぶよりはガードを固めて技の隙につけ込む。 攻撃の隙を見つけたら即座にダッシュからコンボを決めたいが、しゃがみ大や立ち中の隙は意外に少ない。相手がガードしがちになる心情を狙って、ダッシュ投げで反撃するのもいいかも。 
空中戦は先に攻撃を出せば勝てることもあるが、相打ちの場合多段のこちらが不利。

もし固められたらガードを重視して攻めが途切れた瞬間に切り返すようにした方がいい。 ダッシュ投げも怖いが、判定の強い技による連携中に暴れてもかえって損害が増すばかり。 ある程度食らうのは仕方ない。 ちなみに「大攻撃→植木放出」の間にダッシュ投げやEX横バッドニュースが反撃手段になる。覚えておこう。

ミサイルは投下時に相手が反対側へ抜けていると逆ガードになる。 ガードしても反撃できるとは限らないのでできれば引き付けてジャンプで避け、相手の着地の隙にジャンプ大等を合わせるといい。 

起き上がりにサボテンを重ねられたらガードし、その後の琥珀の動きを見る。 ジャンプ大は溜められると着地しゃがみ小との見極めがシビアになるが、それが見切れないといいようにガードを崩されてしまうので、気合いを入れて見切るしかない。 画面中央ならバクステで回避可能だが、琥珀がダッシュしてくるとその隙にやられてしまう。

攻めるときはダッシュしゃがみ小以外はあまり使わない方がいい。 相手のバックジャンプ中で空中からはもちろん、ダッシュ立ち、しゃがみ中などが簡単に迎撃されてしまう。 あまりにも跳ぶようならダッシュ縦バッドも有効だが、タイミングが遅いとカウンターを食らってそこからコンボ。
相手が引いた体勢を見せたら、レプリカを撒いて攻めることも出来るが、、、。

牽制、迎撃で大負けしてはいるが、琥珀は防御力が低いので上手く隙にコンボをきらめれれば勝てなくは無い。

◆VS遠野秋葉

地上、空中のどの主力技も判定が強く、打ち負ける可能性が高い。 秋葉の攻撃の間合い外から攻撃する形をとって迎え撃てばやりやすさが大きく変わる。 間合いと位置関係を上手く図ろう。
近距離では地上、空中共に無理に手出しせず、ガードを固める。 秋葉の攻めにはジャンプ2大によるしゃがみガード崩しがあるが、あまり気にしていると下段からコンボをもらうので基本はしゃがんでガードするのがいい。 ジャンプできる隙間があればもちろん跳ぶ。 地上で高速の2択に付き合っていては分が悪い。 一通り攻めを凌げればワラキアの有効間合いになるので、辛抱強くいこう。 

ゲージが溜まってたらアークドライブに要注意。 近距離では見てから回避不能の投げになり、これは起き上がりのほかにシールドからも狙ってくるので、迂闊に攻めると手痛い返り討ちを食らうハメになる。 打撃技になったときは地上or低空でガードした後はダッシュから反撃が可能。

防御力が高く迎撃技もあるので倒しにくい相手。 無駄なダメージを食らわないように戦うしかない。

 
◆VSシエル

判定負けはしないがやりにくい相手。

まず、瞬時に画面全体を攻撃できるセブンスヘブンの存在が怖い。 このおかげで安易にジャンプ攻撃を振りにくく、レプリカントやファンブルコードも撃ち難くなる。 しかしジャンプ攻撃は読まれないように振ることでなんとかなる。 相手が跳んだらこっちも跳んで迎撃。 シエルのジャンプ攻撃はそれほど強くないのでそうそう負けはしない筈。 空中ではセブンスが撃てないので、そこをまず突く。 レプリカントやファンブルコードは相手のゲージが無いときに撃つ程度で。
シエルの地上ダッシュは姿勢が低く、かつ相殺判定が付いている。 ワラキアでは地上攻撃でこれを迎え撃つと、相殺判定からのシエルのしゃがみ小連打に打ち勝てる技が現状では無い。 よって、ジャンプ大で上から叩くか、相手にせずハイジャンプで裏に回る。 まともにこのダッシュにつきあっても損をするだけだ。

纏わりつかれたらやばい。 多段やめくりが狙えるジャンプ攻撃やダッシュからのしゃがみ小と投げの2択を止めるのが非常に難しい。 投げやコンボを食らったら確定ダウンでまた纏わりつかれる。 相手をよく見てEXバッドニュース(めくりを追い払うのなら横バッド)や、途切れた瞬間にワープして仕切り直すのがベストか。 あまりにも周囲を跳ぶようならしゃがみ中も機能する。

アークドライブは通常版はそれほどいい性能ではないので使ってくることは少ないだろうが、BH版は出が早く、空中で食らってもフルヒットしてダメージが高いので気をつけるべき。

セブンスは戦い方次第で被弾率は抑えられるが、纏わりつかれた場合は下手をすると2,3回コンボを食らうハメになる。 めくりにはEX縦バッドも機能しにくいので相性が悪い。

◆VSシオン

スピードを生かした動きをされるとなかなか捉えにくいところがある。 空対空カウンターからや画面端でのコンボが痛く、そこからの崩しも速い。
あまり使われないキャラなので(苦笑)、対策が立てにくいのもやりにくい点。

まずはジャンプ大に注意。 高い機動力を持って振られると意外に撃ち負けやすいので、やはり正面からやり合うのではなく、引きつつ迎撃するスタイルを基本とするのがいい。
地上戦はダッシュからのしゃがみ小が厄介。 スピードもリーチもおそらく負けている。 固められたら中段の蹴りに注意する。モーションを見たらしゃがみ小で割り込むのがいいが、間合いが遠いとしゃがみ小の範囲外からやられることもある。その際はしゃがみ中にする。 
ダウンさせられて中段などの崩しを迫られたら、画面中央ならバックステップで回避。

連携を一通りガードすればそこから逃げるチャンスは確実に存在する。 割り込むのもいいが、割り込んではいけないポイントがいくつかある。 カッティングシンク(移動蹴り)のフェイント(攻撃が出ない)後と、6+大→4+大のエーテライト2段の後は割り込めない。特に後者は割り込もうとすると相手のしゃがみ小を食らってしまえる。 ジャンプで逃げるか、思い切ってEXバッドで割り込む。

アークドライブは上方向に強いので、ゲージが溜まっているときは上から攻めるのは控えよう。

 
◆VS Vシオン

機動力・ジャンプ大・固め中の中段に注意する点はシオンと同じ。 あとは必殺技を無駄に食らわないようにすること。 通常技の連携から、キャンセルでバッドニュースかレプリカ(アルク)を出してくることが多い。 どちらも動こうとすると食らい易いので、ここで無駄に被弾しないように。 通常技から中バッドニュースやレプリカを出してくるところをEX横カットで割り込めるので、読んだら放ってみよう。 ADも可能だ。
レプリカントの秋葉はしゃがみガード可能。 起き上がりに重ねられたらその後のシオンの動きを見よう。 

迎撃技として使ってくるEX縦カットはこちらと性能がほぼ同じ。 上手くかわせれば反撃が確定する。
ADはダッシュからいきなり出されたりすると対処が難しい。 こちらの割り込みもろとも潰してくるので、相手のゲージが溜まっていたらジャンプで引きたいところだが、落とされる可能性もあるのでそこは読み合い。

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