■〜コンボ〜■ ◆ノーゲージ ●2A>2B>3B>hjc>JB>JC>dc(>JB)>JC>jc>JB>JC>投げ ●2A>2B>3B>hjc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>dc>JC>投げ 現状の最大ダメージエリアル ●2A>2B>5C(2hit)>3B>hjc>JB>JC>dc(>JB)>JC>jc>JB>JC>投げ ↑相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B>エリアルにもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB>JC>jc>JB>JC>投げを使用。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 ●2A>2B>5C(2hit)>jc>JB>JC>dc>JC>jc>JB>JC>投げ ↑ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A>2B>5C(2hit)>214A(Aエテグラ) 相手立ち限定。ゲージ回収後開放用〆コン 214BorC後、5A*2>5B>2B>5C(2hit)214Aで!! ●6B>5C(2hit)>jc>JB>JC>dc>JC>jc>JB>JC>投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●6B or 5B or 214B>236C>2A>236C>2A>2B>3B>エリアル ↑画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C>2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2〜3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド)>5A>214B>ダッシュ5A×2>5B>2B>5C>3B>〜 ◆〜ゲージ使用〜 ●2A>2B>3B>EXエテグラ>5B>2B>5C(2hit)>3B>エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ◆画面端限定シンクコンボ ↓ ●2A>2B>3B>EXシンク>JAorJB(スカ)>BE5C>BE6B>421B(>22D)>5B>5C(2hit)>エリアル キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット>BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C>JAorJB(スカ)>着地>BE5C>BE6Bについて 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A>2B>3B>EXシンク>JAorJB(スカ)>BE5C>@orA @・・・214B>5B>2B>5C(2hit)>3B>エリアル A・・・421B(>22D)>5B>5C(2hit)>エリアル 上のBE6Bコンよりダメージ低いが安定コンボ 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアル 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがオススメ☆ミ ●2A>2B>5C(2hit)>421C>dc>J攻撃(スカ)>5B>5C(2hit)>エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ●(シールド)>623A>214C>〜 ↑ シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C>@orA @・・・214C>〜 A・・・421A>空中214C ◆ダウン追い討ち ●画面端>2A>5A>5A>5B>5C(2hit)>低空EXスライドエア ■◇固め1 屈A>屈B>屈C>射撃 が基本になります。ただし、キャラによっては乱用すると屈Bと屈Cの間に割り込まれるので、注意。 *割り込んでくる人には* 割り込んでくる人には 屈A>立B>屈Bor立C>射撃 普段はしゃがんでいると立Cがあたらない場合があるので屈Bが基本になります (非密着時 両秋葉、シエル、両アルク、さっちん、都古、レン、猫に立Cが空ぶるときがあります) ・射撃について 射撃は中央でB、端っこ追い込み時でBメインorCという感じで使うのが理想だと思います。 Cは弾数がもったいないので、余裕のある時のプレッシャー、シールドバンカー多用相手に使いましょう。 端でBを使いすぎると、Jされた場合、隙だらけなので注意。 ただし、B、C射撃の場合は有利フレーム(こっちが先動けるフレーム)が作り出せるので そこを頭に入れておきましょう。 ・端で射撃(BorC)をガードさせることができた場合は Jから攻め込む D屈Aから攻め込む D投げで崩す もっかい射撃 相手の大きい動きを(屈Cなど)見切ってからEXグランド 距離が開いたところにAエテグラ 等があります。ここでの6C4Cは見てからあっさりつぶされることが多いので相手のレベルと距離を見て使いましょう。 A射撃の場合、距離によっては、もう一回射撃の前に反撃を受けるキャラもいるので 近すぎず、相手の攻撃がギリギリあたるくらいだとおいしいです しかしJされると死にますorz そこらへんは読みです。 射撃後の距離がキャラ4人分くらい開いてたらAエテグラで暴れ狩りなんかも強いです。 しかしこれもJされると(ry 射撃はBなら密着でもこちらが有利にA攻撃が出せます。 Cなら少し離れていても、D立or屈Aから相手の移行フレームや暴れに刺すことができます。 ただし、C射撃の場合D投げを最速で出したら相手がガード中という判定になって投げれないのでご注意を。 ◇固め2 射撃に飽きてきた時(ェ。というか射撃だけではガードが崩せない時は 屈A>(立B>)屈B>6C4C を使いましょう。立Bをまぜると6C4Cの後ちょっとDしないと相手に攻撃が届かないので、相手屈Aなどでつぶされる時がありますが ガード確認がなかなかできないって人は混ぜましょう。 屈Bを立Cにかえるとしゃがみの相手にあたらない時があったり距離が離れすぎたりするのでお勧めできません。 屈Bから6C4Cを入れると、射撃に化けやすいのでNを意識です。 ちなみに6C4Cは簡単に割り込&Jされると反撃確定くさいです。そこらへんは読みです。 ・6C4Cをガードさせることが成功した場合は 近ければそのまま最速一瞬D 投げ or 屈A>HITからコンボorガード時固めで安定です。 相手が固めを警戒しているなら、6BやD投げで崩しましょう屈A>D投げなんかも混ぜるといいです。 遠くて、屈Aなどで反撃される場合。秋葉やワラキアにおおいんですが(屈Aが早く距離があるため)そういう相手にはその場で射撃です。 Aで出してあたったら攻め込みましょう。 シールドを取ってくる相手には、立Bと屈Bでシールドの揺さぶりをかけましょう または、6Cの時点でA射撃(BorC)に変更して、そこからAエテグラかD攻めかJ攻め、低空D攻めに 6Cを射撃でキャンセルすると、エテエアに化けやすいので、6Cを入れ時点で次に4Cか射撃か決めておきましょう。 きちんとN意識で。 たまーに6C>A真紅>投げ なんかもいいですよ。 ・中距離での競り合い 基本的にこっちはな〜んもできません。しかし、相手によっては 屈Bの相殺判定を使って反撃 屈Cのスーパーアーマーを使って反撃 ができますが。屈Bは出が少し遅い、屈Cは連打でつぶされるなど あまりつよいとはいえません。バクステで逃げる、シールドで返すが基本だと思われます。あとぶっぱ射撃とぶっエテグラ。 ◆起き攻め 基本は屈Aと6BとD投げの3択。でも6Bは相手の起き上がりにしっかり重ねないと、屈Aで反撃されます。 6Bだけでは崩しが乏しい人は最速Aエテエアの中段、Bエテエアでの投げ、D投げを混ぜましょう。 D投げは 屈A>D投げ ともって行くのが基本です。 端っこでは起き上がりに中距離からのBorC射撃を起き上がりに打てば キャラによってはシールド、対空、強制開放を空かしたりつぶせたりします。 ガードさせても当たってもそのまま攻め込めます。 バッタ厨の上入れっぱさんには置きあがりに6Cをかさねてあげましょう。 すると、6Cは空中の相手にも低空で当てることが可能なので。最速Aエテグラで追尾して、地上に引き摺り下ろしましょう。 シールドを取ってくる人には立Bと屈Bで上下の揺さぶりをかけて、崩していきましょう。 また、タイミングが難しいですが、ちょっと離れて起き上がりに重ねるBorC射撃を使うと、こっちが有利フレームをもったまま攻め込めます。 暴れ、ぶっぱ昇竜系、強制解放(シオン以外)をつぶせたりもするので時折使うと安全性が高いので効果があります。 ◆端っこでエリアル後の攻め いつものエリアルを空Dをせずに入れた(JB>JC>JB>JC)後に、画面端に向かって空投げします。 その後、空Dが残っているので相手に向かって空DしますそしてJAを出しておきます。(着地の隙を消すため) すると相手の起き上がりちょ〜っと前くらいにこっちが屈Aを出せる状況になり、連続で攻め込めます。 空Dのあとに相手上空でBエテエアを混ぜ込むなどの2択も攻めれます。 ただし、前過ぎるとJ、上過ぎるとD、前記2つの中間辺りだと立Aで反撃 (青子立Bは負けます。琥珀、さっちん、両アルクの立Aなどにもつぶされるときがあります。) などありますので、キャラによってや、場合によって、タイミングと位置をずらしましょう。(さっちんなら真上からなど) 多少は吸い込んでくれるので強いです。 こっちが2P側でプレイしている場合は、相手の頭を超えると相手との位置が変わって左右2択が攻めれます。 そこで屈シールドしてくる人には立Bですor投げor6Bです。立ちシールドする人は見て(読んで)シールド硬直に反撃等。 ただし、裏周りをした場合、MAX中の秋葉、ワラキアの投げなどは反撃しやすいらしいので注意です。 また、エリアルをJB>JC>空D>JC>空投げ>少し待ってからJ攻撃とすると 相手の起き上がりにちょうど攻撃が重ねられるのでいつも空Dから攻めている人はたまにやってみると 引っかかったりします。 ◇連携に組み込む6B 6Bも、連携に組み込むと警戒され、つぶされる的となりますが、 屈A>立B>屈B>6B 屈A>立B>屈B>立C>6B 屈A>立B>立C6B 屈Ax3くらい>6B など 色々なパターンを組み込むことによって、相手を翻弄できます。 しかし相手のレベルや距離と相談で出していきましょう 相手のシールドバンカー読みなんかも熱いです しかし返してくる相手には多様注意 キャラによってはガードしか出来ない人にはどんどん出すのもありかと思います。 ◇リバースビート隙消しを利用した攻め 屈Cor6C>射撃(他)では、どうしても距離が出来てしまうし、相手を逃がしやすいor割り込まれやすいって時には 屈Aor立Aを利用した連続攻めを使いましょう。 屈Bや立Cなどをガードさせた後に、立Aを出して相手にガードor空振りさせます。 そこからまたダッシュして屈Aor立AorD投げorそのば6Bなどで攻め込めます 相手を翻弄できる40が良くやるレシピは 1:屈A>立B>屈B(*>立C)>立A>n択orD立A>立B>屈B(*立C)>屈A>・・・ 2:立B>立C>屈A>ディレイ屈A>屈B>6B などです。 シオンはダッシュがはやいのと屈Aが短いけど見えにくいという特性があるので、投げや中段なんかで崩していきましょう。 ゲージ効率も○です。 (*立Cが当たらない状況や、当たりにくいキャラなどがいるので、キャラや位置により考慮しましょう) ただし、リバースビートをやりすぎると、シオンの十八番の火力が、せっかくhitしたのに安くなってしまうので、そこらへんも考えて使いましょう。 ◇補正切り 補正切りってご存知ですか?メルブラのように連続攻撃でHIT数がバンバンでるゲームに多いんですが、 連続技が決まってHIT数が増えていくにつれ、ダメージには「補正」というものがかかります。 そのため、普通に空投げすると1000くらい減るのに、エリアルの最後の空投げのダメージが300くらいしか減らないのです。 しかしこの連続技のHITをどうにか一旦リセットさせてもう一回コンボを入れれば大ダメージがねらえるんじゃないの!? という欲張りな考えで大ダメージを狙う方法です。 ただし、補正切りをすることでせっかくの連続技をガードされたり、ましては反撃されたりもしますが、 戦法として知っていて損はないです。 今回は自分がよくやる2つの方法をお教えします。 ◆その1。6Bによる補正切り 6Bは、相手がガードしている際はすごく警戒され、ガードされたり反撃されたりもしますが、 まさかHit中にしてくるとは思わないだろう! って理屈(ぇ)で繰り出す補正切りです。 狙うべきポイントは、EXグランド、Bグランド後の地上コンボ中が主です。 グランド後すぐ、地上コンボの途中(屈Bや立C後など)に6Bを出して 一旦コンボのカウントをリセットします。 HITすれば総計5〜6000オーバーをぺろっといただけます ◆その2。受身狩り 都古戦や翡翠戦で味わったこともあるでしょう、 あの歯がゆい受身後の硬直1Fを狩る方法です。 受身狩りのポイントは、各種真紅HIT後、空中カウンターHIT後、画面端BECのHITT後、Aエテエアの後半当たり後です。 B真紅、EX真紅が生HITもしくは端コンボでHITした場合、相手は空中でダウン回避付加、地上受身可能な状態ですので、 端コンボ失敗に見せかけて受身を狩ったり、 弾数MAX時にリロードを見せて受身を誘ったり、、 画面中央で何もせずに放置するのも補正切りの手段といえます。 基本的にはJ攻撃カウンター後、画面端BEC後も同じです。 画面端の場合は少し歩きながら下がり、相手の受身の方向を見てから(or読んで) ダッシュ屈Aや屈Bや立BやD投げで狩りましょう。 シオンはどれも重ねるのは難しいですがどんどん狙っていきましょう。 Aエテエアの場合は2HIT目のみが空中でHITしたときのみ、ほぼ読みになりますが 受身を狩ることが出来ます。 シオンの受身狩りは1回が重いのでおいしいです。もりもり狙いましょう。 ただし、キャラによっては少しでもタイミングがずれると反撃を食らうこともあるのでご注意を。 (秋葉の折り紙とか暴れ遠野とか・・・ ■攻めについて ◆〜地上戦〜◆ シオンは屈Aが判定も弱く、短いですが、出は早いので、Dからの攻めで屈Aはばしばし当てましょう。 シールドに注意し、なるべく思いっきり使いましょう。 屈Aばかり出すことによって、試合の中盤〜後半での6B、D投げ、Aスラエア,起き上がりに重ねる立Bが生きてきます。 ガードされた場合は固めに移ります ◆〜空中戦〜◆ 空中戦において、シオン側としては、JA・B・C、空投げ全部場合によって使い分けします。 ・JAは出が速く、判定時間が長い。下に強い判定とある程度密着時は、後ろ、前、に判定があるJの主力です。 ・JBは出が速く、下前方に強い判定がある。手を交差している間は相殺判定など、相手の地対空(さっちんの立Aなど)をつぶしたり 相手のJ攻撃を相殺しながら反撃に使えます。 ・JCはA・Bよりも出は少し遅いものの、タイミングがあわせやすい判定時間がある。上と横にものすごく強く下にもある程度判定がある。 相手が上空にいる時や、JA攻撃をカウンターで取りたいときに有効。ただし、下への判定は見た目より小さいので注意。 昇りで出すと相手のJ攻撃をつぶしやすい。 ・上記の方法でも空中崩しがつらい場合は、相手のJを見てからHJで突っ込み、後ろ方向にガードを入れた状態で 投げ間合いに相手を入れることが出来たらおもむろに投げましょう。 ・それでも相手の弾幕がざくて投げ間合い前にガードしてしまう そういうときは必殺のシールド仕込み空中投げです。このゲームは同時押し入力フレームが極端に少ないですが ほぼ同時押しに近い(シールドボタン>Aボタン)x2と押すことで、相手が投げ間合いに入る直前で入力 相手が何もしない→投げ 相手が攻撃をだす→シールド>投げ 相手が投げ間合い外で攻撃を出す→シールド>JAでカウンター となります。投げはサギ飛び(相手の投げをすかす変則ジャンプ)当をされるとシールドでスカって乙りますが それは普通に空投げを狙った場合でも同じですので、同じリスクで空中投げをする場合はリターンの多い仕込みも活用したほうが 良いかと思われます。 基本はJA>JCorJA>JBです。J昇り中にJAを出し、相手に当たりそうなときにJCorJB。 相手のJ攻撃をつぶしたい時はHJAを連打でつぶせる相手は多いです。 ◇相手にJ攻撃をガードさせれたら そのまま着地し、屈Aなどで責めていくのが基本になります。普通に攻め込む時です。 画面端などで相手にプレッシャーを与えたい時は、J攻撃ガード>2段J>昇りJA>JA連打orJB>着地>屈A>昇りJA・・・ と、いやらしく攻撃を見せているだけで相手はひるみやすくなります。あんまりガードが固いようでしたら 昇りJA>JB>2段J>昇りJA>Bスラエア などでガード崩ししましょう いちばんいやらしいと自分で思うのが JA(ガード)>2段J>昇りJAx2回くらい>JB(ガード)>空D>JB>着地(orAかBスラエア)>地上攻めorまたJ攻めです。JBは高めで当てましょう。 相手がJしてきて、ガードさせれたらこっちはJA連打です。すると相手は反撃できずに地上までおろされてまた仕切りなおしです。 画面中央でやりすぎると、バクステなどで逃げられるので多様注意です。 画面中央でしたら JBガードさせ>空D>JA>とだすと、相手にJAはまずあたりませんが、相手の背後に回りこみ、また屈A連打で攻め込めます。 見切りの早い人は反撃してきますが、攻め込みにはいいと思います。 いちばんいやらしいと自分で思うのが JA(ガード)>2段J>昇りJAx2回くらい>JB(ガード)>空D>JB>着地>地上攻めorまたJ攻め <<重要なお知らせ>>@peps!・Chip!!をご利用頂き、ありがとうございます。
この場合は、格ゲーで多用される応用攻め、"すかし下段"を使いましょう すかし下段とは、J中にあいてに攻撃を当てずにせずに着地してそのまま下段を出す方法です。 なぜそれが崩しなのかというと、普通はガードしている側は、 J攻撃ガード>お互いガードヒットストップ中にしゃがみガード以降 としているので そのガードストップがなくJ攻撃をガードしようとして立っているところに下段をぶちかますのです。 ただし、メルブラACでは空中D後は出来ないので、ノーマルJ時に使いましょう。 同じ応用ですかし投げも可能です。Jしてな〜んも手を出さずに着地時に通常投げ。 やりすぎると地上技で対空されたり空投げされたりするのでここぞという時に使いましょう。 シールドの場合はJB、JAを遅く出すことでタイミングずらしなどもできます。 すかし投げ、すかし下段の応用としてはJBECをちょい低めで出しかけます。 すると、溜め攻撃の溜めている間に攻撃を出さずに着地します。そのときに投げと下段2択をかけれます。 JCをはやめに出してしまったと思ったときは、JCを相手にガードさせてJAで隙消しをしましょう。 シールドを取っても上空に浮くので、リスク的には結構リターンの多い崩しといえます。 ◇相手に空中カウンターが取れたとき 相手が着地してしまいそうで拾えなさそうな時orすでに次の攻撃を出してしまっていたらそのままエリアルに持ち込んで空投げが一番安定 JCなどでカウンター後着地し、落ちてくる相手が拾えそうな時は @立B(>3B)>エリアル ギリギリならD立A>JA>エリアル Aそのままエリアル(JA始動など があります。 HIT確認と高度確認がかなりできるようになれば *高い位置で BそのままEXorBエテグラ>コンボ C画面端ならBEC>真紅ループ などがあります。 ■守りについて ◆〜地上戦〜◆ シオンは地上で返せる技はひと癖ありますが、結構無敵があったりと優秀なので要所要所でしっかり使っていきましょう。 ◇固めに対して 基本的に*ガンガードです。中距離まで離れるまで、ガードはきちんとしましょう。 そこからが勝負どころです。 *めっちゃくっちゃガードを固めること。亀作戦 ◇中距離からの固め ガードして距離が開くと、相手も固めを持続させるためにor暴れつぶしに、何かしら技を出してくる場合があります。 代表としては秋葉の烏を撃つ・月をうつ、翡翠の溜め立C(椅子で突っ込んでくるやつ)、遠野の溜め立Cなど その場合はシオンに備え付けられた無敵EX技or屈Cで切り返しましょう。EXエテグラがリスクリターンがあっていると思われます。 確実に見えた時なんかはEX真紅がおすすめです。 秋葉の鳥なんかはちょっと辛いですが、翡翠・遠野・アルクの溜めC、さっちんのBアームなどは、確認してから出すことが 結構出来ますので、割り込みを入れてやるという時は集中しておきましょう。 ただし、EXエテグラは早めに出しすぎると、無敵時間が過ぎて反撃されてしまいます。 屈Cは多段攻撃を受けるとつぶされやすい&溜めCなどを反撃するとダメージが恐ろしいです。 割り込めない技も多々ありますので状況に応じて使い分けましょう。 また、見切りがしにくいという人は、シールドバンカーによる確定反撃もアリです。 志貴の切り札その1の最後にあわせたりすると確定です。 ・中距離になったら 逃げたい時はバクステ(バックステップ)で逃げる、Jで逃げる 切り替えしたい時は垂直Jして攻め込む、相手のDにエテエアか真紅2択(真紅はつぶされると終わります)、ぶっぱ射撃など シオンは守りの中距離が苦手なので、中距離になると逃げるほうがいいかもしれません。 ・遠距離戦 遠距離戦は突然のダッシュAエテグラでつついてみるとか、A射撃で相手のDを止めるとかできます。 まぁ、でも基本的には待ってJをエテエアで落とすかこっちから攻めるかです。 ワルクのイカリング、琥珀のこんなん、ネロの鹿なんかは画面7割くらいの距離なら琥珀ネロはダッシュ屈C、ワルクはEXエテグラで釣れます。 ・中距離戦 少し距離が離れると、相手が速くて範囲の長い技(志貴の足払いなど)を振ってくる場合があります。 そういう時は速め射撃かBグランド。Bグランドは長い下段無敵があるので、かわしながら当てることが可能なうえ 追撃も出来て当たると超おいしいです。しかしリスクも伴うのでそこらへんの覚悟もよろしくです。 もう確実にいきたいって時はAグランドをおすすめします。 逆に、相手の攻撃の位置が大きく、長い技(ワラキアの立B、仔馬の立ちC、シエルの4Cなど)を真紅ですかして反撃などもあります。 ・近距離戦 近距離になると小足の短いシオンは相手の攻撃が長い場合がおおいのでガードに移りやすいです。 しかしそこで生Aエテグラなんかもおもしろいです。 でも、攻められている時はD投げを小足暴れで見切る以外はほとんどガードです。 ・シールドバンカー シオンのシールドバンカーはリーチが長く、判定も強いので、とても優秀です。 ただし、近距離に弱いところがあるので、相手が中距離で出す固めにたいして使いましょう。 ワラキアの立C、遠野志貴の必殺技固めなんかおすすめです。 ◇起き上がり 基本はガード。変なことしない。 画面中央なら、バクステで逃げるのもありです。リバサ(リバーサル)バクステは444・・・・で案外簡単なのでお勧めです。 相手が暴れつぶしの技(ワルクの昇竜、ワラキアの竜巻・レプリカントワルク等)が見えたor読めたなら、避けも熱い選択肢の一つです。 スキが4フレームしかないので、狩る側もそう安易にはかれないことがあります。 相手が下段技や判定の弱い技を振ってきたなら、Aエテエアで切り替えしてEXグランドで大ダメージを持っていくというのもアリです。 相手が空中から攻めてくるならBエテエアで落とすのもアリです。 ただし、判定の強い技、相手の飛ぶ方向等によってはつぶされる、すかしてしまうなどのリスクもあります。 簡単ダメージを持っていきたいならEXエテエアもアリですが、Bに比べると空中でガードされやすいのが欠点です。 verAから強制開放の判定がすごく短く、無敵も通常のキャラと同じになったので、開放が気軽に出来なくなった。 ◆〜空中戦〜◆ 空中で攻められたときはまずは空中ガードします。そして、相手が先に着地しそうなら、相手の着地に合わせてJB、JCを振ります。 すると地上攻撃が高い位置に出せないキャラは、カウンターをとったり反撃できたりできます。 またはそのまま2段Jして、こっちが空中から攻め込みます。 こっちが先に着地できるなら、相手に位置にもよりますが、着地Bエテエア、そのままガードなどがあります。 着地Bエテエアはつぶされるリスクも伴いますが、切り替えしにはもってこいです。 ◇地対空 基本的にはBエテエアですが レンJC、シエルJBによる裏周り、ほかタイミングを合わせやすい技に対してはシールド、立B対空などもアリです。 ただし立B対空はタイミングを失敗するとかなりリスクが高いのでお気をつけて。 だったら立B対空使う意味ない!シールドでいいじゃん!って方へ 立B対空は、タイミングこそシビアですがシールド読みをしてくる人に出すと 相手が攻撃を出す→相殺後反撃 相手がシールドを読んで手を出さずに着地しようとする→そのままHIT というプレッシャーがかけられます。 Bエテエアがつぶされる攻撃に対しても効果大です。 ◇空対空 シオンは空対空のメインはJCです。相手がHJで突っ込んでくるときなどに垂直昇りJCなどを置いておくと、 勝手にカウンターになりに来てくれます。 JCでつぶしにくい高度に相手がいる場合、フリの大きい技なら、JAで攻撃判定前にさすこともできます。 次に空投げ。空中投げは詐欺とびに弱いですが、相手の攻撃がこっちの地上の位置にあわせて攻撃を出した場合 わざと垂直Jしてちょっと間合いの早めに空投げをします。 すると、相手の攻撃範囲または攻撃判定が出る前のモーション中を吸って投げることが出来ます。 個人的にシオンはやりにくい感じがありますが、狙うことは出来ます。 垂直Jシールド仕込み空投げでも狙っていけます。結構端っこを背負っていたりすると逆に背負わせることが出来るので 重要だったりします。 [編集] |