〜シエル〜
手数相殺技最多!強力な高性能EX、地上戦が強力!近・遠距離どちらもこなせる

基本エリアル JB→JC→二段ジャンプキャンセル→JB→JC→空投
※ダメージ重視…エリアルの最後のシメを空投でなくEXシエルサマーかBシエルサマー→EX黒鍵埋葬

〜コンボ〜
@2A×2→4C→2C→5C→エリアル
A2A→2B→5C→Aブレイドシンカー→セブンスヘブン→2C→4C→エリアル
※B2A→5C→派生5C→2C→5C→エリアル
C空中Bハイロゥ→2C→4C→エリアル
DJC→空中EXハイロゥ→セブンスヘブン→エリアル
E2A→4C→5C→原罪救済

〜固め〜
@2A×2→4C→2C→5C→黒鍵投げ
A2A×2→2B→2C→5Aすかし→ダッシュ投げ
B2A×2→2B→5A→2C

〜永久ダウン追い討ち〜
画面端相手ダウン→2A→(5A→2B→2C→2C→JB→JC→JA→また5Aから…)×n ……永久

〜ポイント〜
☆牽制☆
遠距離での牽制は基本的にはB黒鍵投げ>A追加>(B追加)になります。
最後のB追加は相手が地上でヒットorガードしている時のみ出してください。
しかし相手が地上で何もしていないときに出すと2段ジャンプ後ダッシュでA追加の上を越えられ状況が不利になるので
相手の着地や攻撃に合わせて使うようにしましょう。
次に中距離の牽制ですが、主に4Cを使います。
4Cは攻撃範囲が広く、相殺が2回ある上に空中ガード不能なので
大抵はこれを振っていればいいと思います。
ただし空振ると隙がでかいのでそこは気をつけて使いましょう。

☆地対地&対空☆
どちらも4Cで対応できますが、発生フレームの関係上で対空は空中ガード仕込投げ2回押しのほうがよさげです。
他には地対地が2Bや2Cがあります、対空は上の2つとシールド以外必要ありません。
対空シールド後は「立ちA>BE立ちC>エリアル」と繋ぎましょう
ちなみに4Cが地上ヒットしたときは「2C>立ちC>エリアル」か
2Cが届きなさそうなら「立ちC>立ちC追加>〜」で繋ぎましょう。
4Cが空中ヒットした場合は直接Jキャンセルしてそのままエリアルを決めてください。

☆空対空&空対地☆
シエルは空中では弱いですが状況によって攻撃を使い分ければ勝つ事は可能です。
主に空中ガード仕込投げ2回押しでいいと思います。
そして相手の動きや高さ、距離によってJA、JB、JCを使い分けましょう。
空対地は後ろにも攻撃判定のあるJBと下に判定の長いJCでいいです。

着地後には基本的に2Aからコンボを繋ぎます。
しかし着地後の2Aが届きなさそうなら「2C>立ちC>エリアル」としてください。
一応相手から45度の位置にいて相手に隙があるときのみBハイロゥってのもありです。

☆接近手段☆
シエルは地上ダッシュの性能が強いので主に地上ダッシュで近づきます。
ダッシュ後の行動は4Cか投げがオススメです。
4Cを振った場合相手がジャンプしたら空中ガード不能で刺さり、
相手が何か攻撃していたら相殺して高確率で勝てます。
投げを狙った場合はダッシュに相殺判定があるため
「ダッシュ>相殺>投げ」という面白いことができます。
あともう1つ接近手段としては低空ダッシュが使えます。
低空ダッシュ後は「JB>JC」がいいですね、JBをガードされた後にJCが当たるときがあります。

☆崩し手段☆
シエルの崩しは主にディレイや打撃と投げの2択があります。
では私の使っている崩し方のパターンをいくつか紹介します。

@〜>ちょい溜め立ちC>立ちC追加>〜
A〜>隙消し>4C>立ちC>立ちC追加〜
BJBorJC(敵ガード)>ダッシュ>投げor2A
Cダッシュ2A>立ちAすかし>投げor2A
D〜>隙消し>ダッシュ>投げor2A
E(壁端限定)〜>JC>空中ダッシュ>JB>JC>〜
F〜>隙消し>後ろジャンプ>Bハイロゥ

これらを上手く組み合わせて使えば固めにもなり結構簡単に崩せます。

☆起き攻め☆
シエルの起き攻めは中段と下段と投げの選択肢が豊富で強力なものが多いです
ただその分動きが単調になりやすく読まれやすいので上手く多彩に動くよう心がけましょう。
まあ私の起き攻めでよければ参考にしてください。
基本的に起き攻めを仕掛けることができるのは地上投げか空中投げの後です。
それでは私がいつも使っている起き攻めを紹介します。

☆空中投げからの場合☆
@(画面端限定)降下中に空中ダッシュ>JC重ね>2Aorダッシュor昇りJC>〜
一番よく使う起き攻めです、JCは早めに出して持続部分を重ねましょう。
ちなみに相手が軋間だと起き上がりが遅いので空中ダッシュをかなり低めにしないと入りません。
JCの後は2Aならそのままコンボを、ダッシュしたら投げ、昇りJC。
A(画面端限定)降下中に空中ダッシュ>JCすかし>着地>投げor2A>〜
これはJCで着地硬直を消してから着地して投げるか下段を当てるというものです。
B降下中に空中ダッシュ>Bハイロゥ>〜
相手が明らかにJCをシールドしようとしている場合のみ使用。
シールドがでてからBハイロゥが刺さります。
C空中投げ即Aハイロゥ>地上投げからの起き攻め各種
どこで投げても使えるので便利です。
D(中央限定)降下中に後ろジャンプ>即空中ダッシュ>JC重ねorすかし>〜
これは中央で低空で投げた場合などにJCを重ねる方法です。当然ながら投げる前に2段ジャンプや空中ダッシュをしていた場合はできません。

■〜キャラ対策〜

■シオン=エルトナム=アトラシア対策
用語
射撃=威嚇射撃 
エテエア=エーテライト・エア 
エテグラ=エーテライト・グランド
スライド=スライド・エア
シンク=カッティング・シンク
確認事項&注意点
@6C・4Cor射撃をガードした後はシオン有利(6Fほど)
A2Cはスーパーアーマー付き
BBスライドは投げ
C避けが前転
Dバンカーをリロードでフォローできる
E2P側開始の場合は端で空中ダッシュ裏周りの連携がある。
バッタJAなどはB黒鍵からの派生で落とせばいいが
お互いが飛び、同じ高さで空中戦になった場合シオンのJAとはとことん相性が悪いので
空中シールドなどを混ぜていくしかない。読みミスを恐れてシールドをせずに
固まってしまいシオンのペースで持っていかれる事の方が厳しい。
JA連打で来た場合はBサマーがいい。JCには相殺されかねないんで多様は禁物。

シオンより高く飛びJCをばら撒いてみたり、サマーで落として自分のペースへ。
空中シールドから投げが決まれば、こちらの流れに持っていける。
固めはJ防止が弱いからジャンプで逃げやすい。しかしその場合射撃は喰らう。
暴れ潰し2C、固め6C・4C、崩し6BはJで回避可能。出来る事ならセブンスで。
残りはA、Bボタンしかないから、何を出したかを良く見れば案外割り込みポイントに。
2Cガード後はAグランドがあるんでガードしっぱなしで。
Bスライドは見えてるなら当然セブンスだがダッシュで潜ることもできる。
AとCはガードしたほうが安全。(Aは見えないことが多いけど)
6Bも見えてるならセブンスでいいがミスる可能性も否定できないので
4Cがオススメ。反応遅れたら立ガードになってくれる場合もあるため。
ただ、入れ込みでシオン側が3Bを出してくると相殺しきられ+エリアル
なんてこともありうるので一応注意。
セブンスをきちんと割り込ませていけば、割り込めない連携などが多くなると思うから
そこでシールドバンカーとか。
シオンは2C>派生2Cを多少離れていても派生2Cをガードさせれるから
空中投げの後、Aハイロゥ着地、ダッシュ2A>2C>派生2C〜もあり。

空中でガチらないようにしておけばOK。
案外相殺できない(しにくい)技が多いので4Cは無駄に頼っちゃダメ

見てからセブンスポイント
2C(アーマー耐え確認も可)
ビートからの6C
6B
Bスライド

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■VS 吸血鬼シオン
用語
Vシオン=吸血鬼シオン
横カット=テラーニュース(ライ) 
縦カット=テラーニュース(マリス) 
レプコン=レプリカント・コンダクター(オシリス)
確認事項&注意点
@立Cの判定は強めだがビートエッジ不可能
A立Cガード後は横カットに連携させてくることが多い。
B横カットガード後、反撃はほぼ不可能
Cレプコンは複数出すことは出来ない
DAレプコン(アルク)は本体が攻撃を受けると消える
EMAXやヒート時はADを狙ってることが多い
F2P側開始の場合は端で空中ダッシュ裏周りの連携がある。
JAやJCが怖いので空中戦破棄ぎみ、たまに先置きJBやJAをアクセント程度に
地上ダッシュ2Aの小回りが利くので、ボーっとしてたり焦ったりすると足元すくわれる。
J攻撃ガードさせられても無理せずガードが吉。
J2Bを駆使した固めはセブンスしても良いけど落ち着いてガンガードも良い
固められたらJ2Bがあるし、継続性の高い固めは持ち合わせていないので暴れない。
J2Bはカウンター時のみVシオン有利なのでなおさら。。
シオンと違いこちらには攻め継続していける行動がイマイチ。
2Aから色々つないで6Bで崩しに来るかRBかキャンセルで横カットやレプコンへ連携していくか。
中段、レプコンにポイント絞ってセブンス当てれば向こうはダッシュ投げしかない。
小技や4C暴れは相手の思うツボ。投げからの端コンは屈辱だけど大したダメじゃない。
レプリカ重ねは2C>最大ディレイさつきが重なったり重ならなかったりの二択
レプ秋葉は攻撃を重ねてからJ防止の立A、投げ、6B、2Aで崩してくるのを忘れずに
リバースの後Aで逃げようとするとダッシュ立Aが刺さったりするので注意。

こちらが攻める際はバンカーキャンセルが怖いけど対処しようがないので
なるべくバンカーの的を絞らせないようにするしかない。
それとぶっぱEX縦カットには気をつけて。空中にいるならD連打で足掻け。
地上ガードしたらしっかり反撃。

Vシオンの端中央の最大ダメコンボはEX横カット使うので
ゲージが溜らないように立ち回るのも手

見てからセブンスポイント
6B
立C>B横カット
レプコン

■キャラ対策その2■■■■■■(ここをクリック!!!!!!!!!!!!)
■キャラ対策その3■■■■■■(ここをクリック!!!!!!!!!!!!)



■VS アルクェイド
用語
邪魔=邪魔よ!
ヒジ=せーのっ!
横爪=何やってるの・・・!
上爪=うるさい!
確認事項&注意点
@JA、JBが素敵に強い
Aダッシュに裏回り行動がある
BBEの立B、4Bは中段。立Cはガード不能。
CADは空中ガード不能

遠距離での行動に乏しく固有の動きはダッシュからの裏回りくらいで
立ち回りに特別変わった動きしてくるキャラではないため落ち着いて対処。
JAとJBが超強く、歯が立たないから空中技に打ち勝とうとしては
いけないのは当然だが、変わりにアルクは下方向に強烈な判定をもつ攻撃が
飛び込みとしては微妙なJ2Bしかないのでダッシュで潜るのが有効。
一応アルクのJAに先読みで昇りJAとか先起きなら勝てるけどやらないほうがいい。
遠距離で黒鍵B−Aは有効だけどAD発動可能状況だとADが飛んでくる
可能性も否定できないのでMAXやヒートになったら安易な黒鍵投げは禁物。
ちなみにバクステにも刺さってしまうのでADぶっ放しも一応注意。
攻められてる際にはBEとか当て投げ等、基本注意事項の他には
崩しがイマイチなのでキャンセル必殺技での暴れ&J狩りを狙われることもある。
ビートからの邪魔やヒジ、横爪等のキャンセル必殺技での暴れ潰しには
ヒジと横爪は4Cで勝てるが、しゃがみガード安定なので基本はガードで。
当て投げは裏回りが災いし、近距離からはダッシュできないので良く見よう。
セブンス確定ポイントが少ないので強制開放やエリアルに行けない距離での
立C拾い>セブンス、立ち回りでのEX空中黒鍵とかに費やしていくのもいいかと。
ただ、相手もあまりゲージを使わなく、開放することが多いため
強制開放に対してのセブンスを刺せるよう1ゲージは当然残しておきたい。
というかほぼゲージは強制開放に回してくると思う。あとスパーク。
他にゲージ使うとしてもEX横爪コンボくらいかと。でも大体膝コン。

起き攻めも単純に2Aや2Bでの下段打撃重ね、ジャンプから、など
基本的に全キャラ共通の攻めをされることが多いけど、特殊なものとして
BE立Bの中段と微BE立B・2B下段での変則2択がある。
BEを見て最大溜めの中段だと思い立ガードすると発生の早い2Bが
下段で刺さる、という仕組み。しかしBEを使ってることには
変わりないので各種リバサ行動で。ただ、BE立Bは画面端だとバクステに刺さる。
ビートエッジからのこの行動はガード優先が起こるために2択にならない。
空中投げ、地上投げからBE立Bが見えたときのみ注意しよう

ちなみに空中投げ後と地上投げ>追加叩きつけ、AD後は有利時間が違い、
AD後はBEでの打撃がぴったり重なるので覚えておく。立シールド考慮。
重ねない立中からの起き攻めとかもあるらしいので注意。
(起き上がりと同時にお互い5分で動けるタイミングで空振らせるのだとか)
あとはダッシュからの裏回りだがこれは特に強烈な要素はない。
空中投げ→最速裏回りとやって5分なので読み合い。
この選択肢はシールド、バクステ対策が主なので覚えておく。
アルクにリバサEX黒鍵は2Aで初段をすかされた上
その後ガードすることができるので多用はしないように。

シエル側が攻めターンの場合
4Cを使った固め&連携は全体的に有効だけどアルクの2Bには負ける。
ただ、タイミングによってはアルクの2B相殺判定が反応して空振り結果
として扱われ勝てる場合もあるためにRBからや相手の連携の隙間には
結構強気に振っていい。的確に2Bを刺してくるなら当然頻度は下げること。
2Bには前述したようにこちらの2Cで勝てる。ただしジャンプに弱い。
また空中Bハイロゥもリターンが高い。JBやJCでの飛び込みでもいいけど
空振りの隙に間に合わないことが多い。でも流れ的にはそこそこ。
2Aに対して空中Bハイロゥで突っ込むとガードやシールドが間に合ったり
判定の弱さから2Aの連打や次に入れ込まれて暴発した技等によって
直接潰されたりするのでこの辺は読み合いかな。
空中Bハイロゥにガードなら状況はそこまで悪くないけど。
2Bに対してのジャンプには向こうもジャンプするという選択肢があり
これはシエル不利だけど4Cがジャンプ対策になっているので読み合い。
4Bもアルク2Bを潰す選択肢だけど2B潰し以外に効果がないために微妙。
シエル:アルク
4C :2A     ○
4C :2B     ×
4C :J行動    ○
J行動:2B     ○
J行動:2A     △
J行動:J行動    ×
2C :2A     ○
2C :2B     ○
2C :J行動    ×
大まかにはこんな感じ。4Cに対しての2Bが怖いからと他の選択肢を
取ると相手のジャンプで流れが変わるが2B以外なら4Cで勝てる、と。
当然4Cや2CにEX邪魔とか出されると反撃されるのは言わずもがな。

こちらが起き攻めする場合はシールド少な目な相手なら詐欺飛びが有効。
もしリバサのうるさい!に詐欺飛びできなくてもJCで飛び込んでいるなら
JCとうるさい!が相殺→シエル着地&アルクさみしく上空へ
これが結構有るので多用する輩には補正が少ない技からフルコンボ入れてあげましょう。
アルク側もうるさい!の性能はわかってるのであまりリバサしないとは思うけど。

セブンスポイント
2C>中横爪、2C>邪魔
どちらも難しめなので無理に狙う必要はない。

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■VS 暴走アルクェイド
用語
ワルク=暴走アルクェイド
リング=アルトシューレ 
ネーゲル=アルトネーゲル 
カッツェ=ヴァイス・カッツェ
カルスト=カルスト・イェーガー
確認事項&注意点
@JA、JBが素敵に強い
A空中リングは意外と隙が大きい
Bカルストの隙は少ない。ガード後投げ安定。
CBEの立Bは中段。立Cはガード不能。
C3Cは出が遅いが発生までハイパーアーマー
DAD、AADはガード不能だが本体に攻撃を当てれば終了する
E2段ジャンプ後に空中ダッシュができない

JA、JBが強いけど下方向へ判定が広い技がないので空対空は危険だが
地対空はそんなに不利でもない。普通の相手ならダッシュで潜るのだが
空中リングがあるのでイイ気になって潜ろうとするとリングがぶち当たることも。
ただ、空中リングは着地まで硬直なため見てからセブンスが刺せるので
中間距離でワルクがジャンプしたらダッシュから相手に選択肢を迫ることができる。
そのまま降りてくるならダッシュしつづけて背後に回るor空投げやシールド等
リング撃つならダッシュをキャンセルセブンス。
前押しっぱからセブンスを入力するとEXシンカーが暴発しやすいので注意。
割と近めの距離で反応ができるのならばダッシュでリングすらも潜れるので
ゲージ温存のためにも可能ならダッシュ潜りから硬直にフルコンが望ましい。

こちらが飛び込む感じでジャンプした時にリングを打たれたらできれば反応して
EXシールド>JBでカウンターを狙いたいが空対空が危険なので
あまりそういう状況はないような気もする。

ワルクは2段ジャンプ後に空中ダッシュができないので2段ジャンプしたら
こっちに向かってこれない。降り際に黒鍵B−A−B投げて削ってやるといいかも。
HJ追いやダッシュ潜りに対するリングだけに注意。実は向こうも打ちづらい。

固めはそんな幅が広くない。キャンセルの地上リングにセブンスを刺せれる
ように要練習。できるのと出来ないのとでは制圧力に差が出る。
崩しはダッシュ投げとBEの立Bと立C。どれも特殊なものではないのでしっかり反応。
カルストは気軽にぶっ放してくる場合も多いが注意事項通りガード後投げで確定反撃。
補正はかかるがEXシールドからコンボ>空投げ→起き攻めとしてもいい。
2A暴れやそのままガードは流れが悪いのできちんと投げで反撃できるようにする。
ただ、終わり際ギリギリをガードしてしまうとワルク有利。
しかしそのような状況でガードさせられる、というのは打撃キャンセルからの
間合いからではできないので割と反応できるはず。
EX黒鍵はしゃがみで初段がスカる相手なのでガードさせるのは危険。

こちらが攻める際にAネーゲルで撃墜されるのは完全に読まれている証拠。
EXネーゲルが色々なところに割り込まれるけど向こうもハイリスクだし
その後の流れは微妙なのでそこまで脅威に感じなくてもいい。
こちらが攻めてる場合には基本どおりで、暴れはそこまで強くない。
ただ、距離がある場合の派生立Cにカルストで割り込まれる場合があるので
そこだけちょっと注意したほうがいい。やる人はきっちりやってくる。

何はともあれリングにはセブンスをしっかり刺したいところ

セブンスポイント
各種リング
各種BE

--------------------------------------------------------------------------------

■VS 軋間紅摩
用語
二定=二定彗
三定=三定慧
兜=兜神
確認事項&注意点
@空中でキャンセル行動ができない
Aダッシュに相殺判定がある
B三定は派生をディレイできる
CEX兜発動後は一定時間ハイパーアーマー
D二定後は受身を狙われることがある
EBE立Cはガード不能
FEX技はどれも無敵があり割り込みに使ってきやすい
G起き上がりに重ねられたADは下手に避けようとするよりガード。

2B対空が怖いので安直に飛び込まない。一応早出しのJCは勝てる
めくり気味に空中ダッシュからJB当てたりJ2Cなどで絞らせないこと。
タイミングが合っていればJBvs紅摩2Bは相殺。

基本的にかなり逃げ回りやすい方なので、各種黒鍵、ハイロウを駆使して立ち回る。

バウンドループに左右受身は反撃喰らいやすいが、N受身は案外タイミングが狂うらしい
紅摩の固めは立C>(2C)>6Cの最後の6Cにバカキャン黒鍵安定
低空ダッシュ、Jで突っ込んでくる場合はタイミングを合わせて4C振るのが一番リスク少ないっぽい

逆に固める時はバカキャンが怖いので低空ダッシュを主流に固めるのが良い
またはディレイや刻みをで入れていきバカキャン圧壊されないように。
バカキャン狙いまくってる様子があるならスカし投げも組み入れる。

起き上がりが遅すぎるため、いつものタイミングでは空投げ後、
空中ダッシュ攻撃を重ねられない。エリアル始動を2C・派生2Cにして
高空に行くかギリギリまで引き付けて空中ダッシュすればJBを重ねられる。

EX兜で発動されたら逃げること。付き合ってもいいことはあまりない。

セブンスポイント
B圧壊


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